The Gamification Octalysis Framework within the Primary English Teaching Process: the Quest for a Transformative Classroom

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The Gamification Octalysis Framework within the Primary English Teaching Process: the Quest for a Transformative Classroom

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Title: The Gamification Octalysis Framework within the Primary English Teaching Process: the Quest for a Transformative Classroom
Author: Oliveira, Suzette; Cruz, Mário
Abstract: The “Kwesukasukela” project, which focuses on African oral tradition storytelling intermingled with the Ubuntu philosophy (Varty, 2013), has as its main aim to stimulate collaboration, communication, critical thinking and creativity, within primary school settings. In fact, through an experiential communicative approach (Fernández-Corbacho, 2014), South African storytelling can become a gamified experience and integrated into English classroom practices as a means of transformation and stimulation of social cohesion and sustainable development (Battiste, 2005).The aim of this study is to reflect upon Chou’s (2016) Octalysis framework and how it can effectively be applied in Primary English Teaching contexts. The implementation of gamification designs and practices within this type of framework allowed us to understand how we can implement effective approaches towards a transformative classroom. An ethnographic methodological approach, with triangulation of data collection tools (questionnaires, self-assessment worksheets and project work), was resorted. Gamified practices, which deal with South African cultural and linguistic varieties (Nomlomo & Zilungile, 2016) and 21st Century Learning skills, were analized (Cruz & Orange, 2016).The project’s main results show that the gamification approach can foster the development of transformative skills.O projeto “Kwesukasukela”, que se centra na narrativa africana de tradição oral, ligada à filosofia do Ubuntu (Varty, 2013), tem como principal objetivo estimular a colaboração, comunicação, pensamento crítico e criatividade, dentro das escolas do 1º Ciclo do Ensino Básico. De facto, através de uma abordagem comunicativa experiencial (Fernández-Corbacho, 2014), a narrativa sul-africana pode tornar-se uma experiência gamificada e integrada nas práticas de sala de aula como meio de transformação e promoção da coesão social e o desenvolvimento sustentável (Battiste, 2005). O objetivo deste estudo é refletir sobre o modelo da Octalysis de Chou (2016) e como este pode ser efetivamente implementado em contextos de ensino de inglês no 1º Ciclo do Ensino Básico. A implementação de projetos e práticas de gamificação no âmbito deste modelo permitiu-nos compreender como podemos implementar abordagens eficazes no que concerne a criação de uma sala de aula transformadora. Utilizámos uma abordagem metodológica etnográfica, com triangulação de instrumentos de recolha de dados (questionários, fichas de auto-avaliação e trabalhos de projeto). Analisámos práticas gamificadas que lidam com as variedades culturais e linguísticas sul-africanas (Nomlomo & Zilungile, 2016) e com as competências de aprendizagem do século XXI (Cruz & Orange, 2016). Os principais resultados do projeto mostram que a abordagem de gamificação pode fomentar o desenvolvimento de competências transformadoras.El proyecto “Kwesukasukela”, que se centra en la narrativa africana de tradición oral, ligada a la filosofía de Ubuntu (Varty, 2013), tiene como principal objetivo estimular la colaboración, comunicación, pensamiento crítico y creatividad, dentro de las escuelas primarias. De hecho, a través de un enfoque comunicativo experiencial (Fernández-Corbacho, 2014), la narración sudafricana puede convertirse en una experiencia gamificada e integrada en las prácticas de aula como medio de transformación y promoción de la cohesión social y del desarrollo sostenible (Battiste, 2005). El objetivo de este estudio es reflexionar sobre el modelo del Octalysis de Chou (2016) y cómo éste puede ser efectivamente implementado en contextos de enseñanza de inglés en colegios. La implementación de proyectos y prácticas en el marco de este modelo nos ha permitido comprender cómo podemos implementar enfoques eficaces en lo que concierne a la creación de una clase transformadora. Utilizamos un enfoque metodológico etnográfico, con triangulación de instrumentos de recogida de datos (cuestionarios, fichas de autoevaluación y trabajos de proyecto). Analizamos prácticas gamificadas que plasman las variedades culturales y lingüísticas sudafricanas (Nomlomo & Zilungile, 2016) y las competencias de aprendizaje del siglo XXI (Cruz & Orange, 2016).Los principales resultados del proyecto muestran que un enfoque basado en la gamificación puede fomentar el desarrollo de competencias transformadoras.Le projet “Kwesukasukela”, qui a pour base la narrative Africaine de tradition orale (Varty, 2013), liée à la philosophie de Ubuntu, a pour principal objectif de stimuler la collaboration, la communication, la pensée critique et la créativité dans les écoles primaires. En effet, à partir d’une approche communicative expérientielle (Fernández- Corbacho, 2014), la narrative sud-africaine peut prendre la forme d’une expérience gamifiée et intégrée dans les pratiques de salles de classe en tant que moyen de transformation et de promotion de la cohésion sociale et du développement durable (Battiste, 2005). L’objectif de cette étude est de réfléchir au modèle de Octalysis de Chou (2016) et à la façon dont celui-ci peut être effectivement appliqué dans le contexte de l’enseignement de l’anglais en primaire. L’implémentation de projets et de pratiques gamifiées dans le cade de ce modèle nous a permis de comprendre la manière d’appliquer des approches efficaces en ce qui concerne la création d’une salle de classe innovatrice. Nous avons eu recours à une approche méthodologique ethnographique, avec une triangulation d’instruments de collecte de données (questionnaires, fiches d’auto évaluation et travaux de projet). Nous avons analysé des pratiques gamifiées liées aux variétés culturelles et linguistiques sud-africaines et liées aux compétences d’apprentissage du XXI siècle (Cruz & Orange, 2016). Les principaux résultats de ce projet montrent que l’approche de la gamification peut permettre le développement de compétences innovantes.
URI: http://hdl.handle.net/10437/9342
Date: 2018


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