Bravo, Maria Nubélia Silvestre, orient.Silva, Maria Cristina Rouxinol Gouveia Pereira da2014-06-242014-06-242014http://hdl.handle.net/10437/5038Orientação: Nubélia Bravo ; co-orientação: Manuel LoureiroA utilização das novas tecnologias em sala de aula é hoje uma prática comum. O caso particular da utilização de jogos educativos tem despertado o interesse de diversos autores conduzindo a estudos sobre o seu efeito na aprendizagem. Com o objetivo de determinar se a utilização de um jogo educacional, em paralelo com as práticas pedagógicas aplicadas no ensino tradicional, produz efeitos na aquisição de conhecimentos, elaborou-se um estudo recorrendo a um design quasi-experimental com dois grupos de alunos do 7º ano de escolaridade. Para implementação deste estudo, foi construído um jogo utilizando o Thinking Worlds, uma aplicação para criação de simulações e jogos 3D. Anteriormente à lecionação dos conteúdos avaliados, 48 alunos, divididos em dois grupos, experimental e de controlo, realizaram um pré-teste. Depois de cumprida toda a lecionação da unidade didática em estudo, os alunos do grupo experimental jogaram durante quatro aulas o jogo previamente construído. Os conhecimentos finais foram avaliados com recurso a um pós-teste. Verificou-se uma melhoria nos resultados em ambos os grupos tendo o grupo experimental apresentado ganhos superiores aos do grupo de controlo. As médias finais foram semelhantes no entanto, o grupo experimental inverteu a tendência registada no pré-teste e revelou melhor desempenho, embora não o suficiente para que a diferença fosse estatisticamente significativa. Tendo em consideração algumas das limitações desta investigação, pode concluir-se que a utilização de um jogo educativo 3D não foi visivelmente eficaz no contributo para melhorar a aprendizagem, sendo no entanto uma ferramenta que estimula e propicia um maior envolvimento dos alunos. Assim, este trabalho pode servir como ponto de partida para a reflexão e aprofundamento das condições em que a utilização destes jogos pode influenciar o desempenho dos alunos nos diferentes domínios da Física e da Química.The use of new technologies in classroom is usual nowadays. Educational games learning effectiveness has been studied by several authors due to its interest in this new technology. Aiming to examine if the use of an educational game along with traditional classes results in an improvement in learning, a quasi-experimental study was undertaken with two groups of students from 7th grade. In order to conduct this study, a game has been created using a tool for simulations and 3D game creation, Thinking Worlds. Previously to having any classes about the content, 48 students of the two groups answered pre-test questions. The experimental group played for 4 classes and at the end both groups did the same post-test. Results showed that both groups improved but that the experimental group revealed better gain. Even though final average was similar in the two groups and no statistical difference was found, the experimental group overturned the pre-test results, reaching better average in post-test. Regarding all the limitations of this research, one can conclude that the use of educational games was once more inconclusive about student learning, however, games motivate and engage students. Having these facts as background, this work stands as a starting point for discussion and analysis of the conditions in which the use of such games can influence the performance of students in different fields of physics and chemistry.application/pdfporopenAccessENGENHARIAENGINEERINGJOGOS EDUCATIVOSEDUCATIONAL GAMESJOGOS DE COMPUTADORCOMPUTER GAMESENSINO DA FÍSICAPHYSICS EDUCATIONENSINO DA QUÍMICACHEMISTRY EDUCATIONAPRENDIZAGEMLEARNINGMESTRADO EM ENSINO DE FÍSICA E QUÍMICA NO 3.º CICLO DO ENS. BÁSICO E SECUNDÁRIOEDUCAÇÃOEDUCATIONJogos educativos 3D no ensino da Física e da Química : um estudo com alunos do 7ºano de escolaridademasterThesis201269546