Logo do repositório
  • English
  • Português
  • Entrar
    Novo utilizador? Clique aqui para se registar. Esqueceu a palavra-chave?
  • Comunidades & Coleções
  • Percorrer repositório
  1. Página inicial
  2. Percorrer por autor

Percorrer por autor "Fernandes, Pedro Miguel Alves"

A mostrar 1 - 2 de 2
Resultados por página
Opções de ordenação
  • Item
    Dynamic difficulty adjustment to improve player experience in games for rehabilitation
    (2023) Fernandes, Pedro Miguel Alves; Neves, Pedro Pinto, orient.
    O propósito do Game Design Aplicado é criar atividades que usam aspetos dos jogos e do design de jogos para aumentar motivação e envolvimento, o que é benéfico em áreas como a Educação, Saúde, e Reabilitação. Esta dissertação relata o processo de design e desenvolvimento de um jogo de realidade virtual para jogador-único (singleplayer) que serve de meio complementar de terapia de reabilitação do membro superior: Village Druid. O jogo pretende contribuir de forma relevante para o tratamento de reabilitação sem prescindir das características fundamentais dos jogos: agência e re-significação. Outro desafio relevante identificado durante a investigação realizada para este projeto relaciona-se com a má gestão de dificuldade do jogo para os jogadores, que pode resultar em experiências negativas que afetam a motivação e envolvimento dos jogadores com o seu próprio tratamento. Para ultrapassar este desafio, optou-se pela implementação de um sistema de ajuste dinâmico de dificuldade (DDA). Esta dissertação descreve as principais decisões de design para o jogo sério para reabilitação (Village Druid) e como este utiliza DDA para cumprir os seus objetivos – e resolver os desafios identificados para o jogo, dado o seu propósito. A dissertação dá igualmente os resultados obtidos em sessões de playtesting realizadas com um protótipo do jogo que implementa DDA (Protótipo 2.0). Estas sessões de playtesting tiveram como jogadores-teste clientes e terapeutas de reabilitação do projeto. O objetivo das sessões era avaliar como o sistema de DDA adaptou a dificuldade do jogo de acordo com a avaliação dos jogadores e qual foi a sua perceção do sistema. O contributo desta dissertação reside na discussão dos resultados das sessões de playtesting – como demonstram que a inclusão do sistema de DDA no protótipo melhoraram a experiência do jogador, bem como a compilação de três padrões de design de jogos derivados das soluções de design criadas para o Village Druid. A secção de trabalho futuro debruça-se sobre como o sistema de DDA poderia ser alargado e sofrer mais validação.
  • Item
    Learning engagement in a pre-alpha version of an educational game : evaluation and proposed solutions
    (Lusofona University, 2024-01-01) MARCELINO, LÍLIA SOFIA FERREIRA LOPES; Fernandes, Pedro Miguel Alves; Cerqueira, Ricardo João Ramos; FCSEA - Faculty of Social Sciences, Education and Administration; HEI-LAB - Human Environment Interaction Lab
    Game-based learning focuses on engaging and immersing students in playability, and User Experience is a good opportunity to improve the game experience and to engage students in real learning. A theoretical five-factor model of learning engagement is used to analyse the overall sense of engagement in primary and secondary school students in a playtesting setting in the early stages of developing an inclusive educational mathematics video game mainly designed for deaf and hearing students. A meas-uring engagement usability playtest was conducted to answer the following research questions: a) What do students perceive as a sense of engagement? b) What information about the engagement is worthwhile to improve the game design and game experience? Twenty-three hearing students (15 boys and eight girls) participated in the study. The participants are 2nd to 12th graders, with a mean age of 13.7. After students played the pre-alpha version of a video game, most agreed that the prototype was challenging, reporting motivation to undertake the game's mathematical challenge. They perceived the game activity as clear and achievable. The students also reported having control over different types of actions in the game, and nearly one-quar-ter of the students perceived the game activity as not immersive. Also, the older students expressed that the game's purpose seemed irrelevant to their age group, which ultimately affected the game's general rating on the clarity of the game's purpose. The playtesting sessions reveal that players need help separating the game from its educational goal, and the misalignment between the character's movements affects the game's action control. After collecting engagement problems in playtesting sessions, the study proposes solutions, including changing interface elements. The current work demonstrates the importance of evaluating engagement in playtesting sessions in the early stage of development to improve the game experience long before the final version.Keywords:video game, game-based learning, mathematics, engagement, playtesting
Universidade Lusófona

Powered by DSpace Copyright © 2003-2025 LYRASIS

  • Configurações de Cookies
  • Política de Privacidade
  • Termos de Uso
  • Contacte-nos