Promoção da atividade física através de videojogos baseados em modelos de autorregulação comportamental
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Data
2014
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Editora
Edições Lusófonas
Resumo
A atividade física é uma componente essencial de um estilo de vida promotor de saúde e com potencial de
prevenção para diversas doenças crónicas. Apesar desta evidência, é sabido que as gerações mais novas investem muito tempo em atividades sedentárias, como o visionamento de televisão, a prática de videojogos ou a leitura, com potencial aumento de prevalência de comportamentos sedentários na vida adulta. Estes comportamentos
têm sido identificados como fatores de perturbação no balanço entre aporte e dispêndio energético, contribuindo
para o aumento da prevalência do excesso de peso e da obesidade e, mais a jusante, da prevalência de doenças
cardiovascular e oncológica (entre outras). A emergência dos exergames (videojogos que implicam atividade
física, de ligeira a intensa) e de jogos cuja narrativa permita a alteração de crenças patogénicas, contraria o efeito
potencial de risco dos videojogos, ao combinar o contexto lúdico dos videojogos à atividade física. Com base em
contributos teóricos e empíricos da psicologia da saúde, e recorrendo às potencialidades informáticas aplicáveis
aos videojogos tradicionais e aos exergames, fundamentam-se neste artigo alguns princípios salutogénicos de uma
nova geração de videojogos, em que o virtual e o real se conjugam, na promoção de padrões comportamentais
salutogénicos, nomeadamente através de maior gasto energético.
Physical activity is an essential component of a healthy lifestyle, promoting health and preventing various chronic diseases. Despite this evidence, it is known that the younger generations invest much time in sedentary activities such as television viewing, videogames or reading, which potentially can lead to an increase in the prevalence of sedentary behaviors in adulthood. These behaviors have been identified as factors of disturbance in the balance between intake and energy expenditure, contributing to the increasing number of overweight and obese people and, further downstream, the prevalence of cardiovascular diseases and cancer (among others). The emergence of the Exergames (videogames that involve physical activity, either light, moderate or intense) and games whose narrative alters pathogenic beliefs, contrary to the potential risk effect of gaming, by combining the playful context of videogames with physical activity (mild to intense). This study discusses some salutogenic principles of a new generation of videogames where virtual and real come together, ipromoting salutogenic behavioral patterns, namely through greater energy expenditure. The ideas are based on theoretical and empirical contributions from health psychology, in addition to the potential of computer technology applicable to traditional videogames and Exergames.
Physical activity is an essential component of a healthy lifestyle, promoting health and preventing various chronic diseases. Despite this evidence, it is known that the younger generations invest much time in sedentary activities such as television viewing, videogames or reading, which potentially can lead to an increase in the prevalence of sedentary behaviors in adulthood. These behaviors have been identified as factors of disturbance in the balance between intake and energy expenditure, contributing to the increasing number of overweight and obese people and, further downstream, the prevalence of cardiovascular diseases and cancer (among others). The emergence of the Exergames (videogames that involve physical activity, either light, moderate or intense) and games whose narrative alters pathogenic beliefs, contrary to the potential risk effect of gaming, by combining the playful context of videogames with physical activity (mild to intense). This study discusses some salutogenic principles of a new generation of videogames where virtual and real come together, ipromoting salutogenic behavioral patterns, namely through greater energy expenditure. The ideas are based on theoretical and empirical contributions from health psychology, in addition to the potential of computer technology applicable to traditional videogames and Exergames.
Descrição
Palavras-chave
ATIVIDADE FÍSICA, VIDEOJOGOS, PROMOÇÃO DA SAÚDE, OBESIDADE, SEDENTARISMO, PHYSICAL ACTIVITY, VIDEO GAMES, HEALTH PROMOTION, OBESITY, SEDENTARINESS, PSICOLOGIA, PSYCHOLOGY, PSICOLOGIA DA SAÚDE, HEALTH PSYCHOLOGY, AUTORREGULAÇÃO, SELF-REGULATION