Publicações científicas Universidade Lusófona
O Repositório Científico Lusófona é um serviço digital que congrega os trabalhos científicos produzidos na Universidade Lusófona, disponibilizando de forma pública e universal a produção científica da Universidade.
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- A Universidade Lusófona é a maior Universidade privada em Portugal e é parte integrante do subsistema particular e cooperativo do ensino superior português.
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Entradas recentes
Videojogo e o jogo psicomotor na aprendizagem da Matemática em crianças com Necessidades Educativas Específicas
(2024) Pradiante, Vera Lúcia da Conceição; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação; Damásio, Manuel
O Presente trabalho de investigação explora o potencial da aprendizagem baseada em jogos. Foi criada uma intervenção em contexto escolar, com alunos com Perturbação do Espetro Autista (PEA) e/ou Discalculia no Ensino Básico em Portugal – 5 escolas. O método misto foi utilizado. Realizaram-se 12 sessões - uma vez por semana/45 minutos – com dois momentos distintos: 1º momento: utilização do jogo digital “Planeta perigo: Uma aventura espacial!” - jogo educativo que visa a aprendizagem das primeiras competências matemáticas, criado num contexto de investigação [PTDC/COM-CSS/32022/2017]; 2º momento: realização do jogo psicomotor - com transposição do jogo digital para jogo motor. Este projeto visa o desenvolvimento: da aquisição das primeiras matemáticas, das competências relacionais/sociais e da psicomotricidade global. A amostra é de 19 participantes: 12 meninos, 9 com Perturbação do Espetro do Autismo (PEA) e 3 com Discalculia; 7 meninas, 2 com PEA e 5 com Discalculia, com média de idade M = 8,52 e DP=1,98. A partir dos resultados: 84% têm computador, 15,80% jogam no computador; 73,70% têm Tablet e 68,40% jogam no Tablet; 26,3% têm telemóveis e 47,40% jogam no telemóvel. Os jogos mais jogados pelos alunos são: GRID (60,00%) no computador, jogam Human Body (46,20%) no Tablet e Minecraft (55,60%) no telemóvel. Da amostra não existiram diferenças ao nível do perfil psicomotor. As verbalizações registadas face à experiência de jogo psicomotor foram 102. No jogo psicomotor: conseguiram realizar a transposição do jogo digital para jogo psicomotor 76,70% da amostra. Foram obtidas 165 verbalizações na experiência do videojogo. Dos resultados Baseline/Endline: dos 19 alunos da amostra, doze (12) estiveram mais envolvidos no Jogo Psicomotor e sete (7) estiveram com maior fluxo no digital; Catorze (14) alunos apresentaram melhorias ao nível da comunicação e interação social; Onze (11) alunos apresentaram melhorias, ao nível da linguagem expressiva; Catorze (14) alunos apresentaram melhorias, ao nível da linguagem expressiva. Dos resultados da avaliação Baseline/Endline das Competências Matemáticas (CM), concluiu-se que: 14 alunos melhoraram as suas CM, 5 alunos, mantiveram os resultados. Ao nível dos Padrões comportamentais apenas 2 alunos apresentaram comportamento atípico. Dos 19 alunos da amostra, doze (12) estiveram mais envolvidos no Jogo Psicomotor e sete (7) estiveram com maior fluxo no digital. PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem baseada em jogos; Educação Especial; Crianças; Perturbação do Espetro do Autismo (PEA); Discalculia.
Minuto da literacia : proposta de um programa de educação para os media em Portugal
(2025) Coelho, Sofia Castro; FCAATI - Faculty of Communication, Architecture, Arts and IT; Rodrigues, Vanessa Regina Ribeiro
Na sociedade atual o consumo diário de informações online tornou-se uma prática comum entre os cidadãos portugueses. Embora a internet tenha proporcionado inúmeras vantagens, também trouxe consigo desvantagens significativas, como a desinformação e as desordens informativas associadas. Por este motivo, torna-se necessário reforçar a literacia dos media. Este problema afeta cidadãos de todas as faixas etárias, que desempenham o papel de consumidores e produtores de informações em contexto digital. Urge refletir sobre as implicações das suas interações nesse contexto. Apesar da existência de diversos projetos direcionados para esta temática, as soluções existentes continuam aquém das reais necessidades, conforme reconhecido pelos próprios cidadãos. Assim, coloca-se a seguinte questão de investigação: “Que tipo de modelo/proposta de programa de literacia para os media poderá ser mais eficaz para educar os cidadãos?”. Com o objetivo de responder à pergunta de investigação, recorreu-se a uma metodologia mista. Primeiramente, foi aplicado um questionário geral sobre a temática em análise (N=101). Posteriormente, um segundo questionário forneceu orientações para a elaboração da proposta intitulada “Minutos da Literacia” (N=101). Foram ainda realizadas sete entrevistas a profissionais que desempenham funções nos meios de comunicação social. A proposta foi concebida para ser implementada em diferentes plataformas, incluindo jornais, rádio, televisão e meios digitais nativos. O seu desenvolvimento baseia-se nas principais recomendações dos participantes do estudo, considerando aspetos como o formato preferido, os meios de comunicação social mais utilizados, a duração ideal, as cores representativas e os temas prioritários a serem abordados. Palavras-chave: Literacia dos media; Projetos de intervenção de literacia dos media; Competências digitais; Cidadania responsável; Meios de Comunicação Social
Desinformação e polarização política : um estudo sobre as perceções e impacto da desinformação com os Estudantes da Universidade Lusófona - Centro Universitário do Porto
(2025) Silva, Nuno Miguel Cruz; Faculdade de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação; Oliveira, Ana Filipa Pereira
As informações manipuladas assumem, na atualidade, particular relevância. A sua livre circulação através dos dispositivos eletrónicos, sem a presença de mecanismos eficazes de filtragem ou bloqueio, faz com que se confundam, frequentemente, com notícias legítimas, e que se propaguem de forma mais célere do que aquelas divulgadas por fontes fidedignas. Quando instrumentalizada por decisores políticos, a desinformação procura confundir os cidadãos, promovendo a dúvida e a desconfiança em torno das instituições, o que pode colocar em risco a própria estrutura democrática, ao fomentar a polarização política. O presente estudo tem como objeto de análise a relação dos estudantes universitários, especificamente dos alunos da Universidade Lusófona – Centro Universitário do Porto, com a desinformação, o impacto auto-percebido da desinformação na polarização política e as competências de literacia mediática e da informação auto-identificadas. Recorrendo a uma metodologia mista, que combinou a aplicação de questionários com a realização de grupos de foco com os estudantes, o estudo procurou recolher dados que permitissem compreender: 1) o contacto e partilha de desinformação e 2) a perceção sobre as competências necessárias para identificar e evitar a disseminação de informações manipuladas. A partir da análise das perceções dos estudantes sobre o impacto da desinformação nas suas experiências de cidadania, o estudo explorou a interligação entre o fenómeno da desinformação e os valores democráticos. Os resultados sugerem que a exposição dos estudantes do ensino superior às desordens informativas é elevada e frequente, com um impacto potencialmente significativo na polarização política. A investigação revelou que a desinformação, amplamente difundida através das redes sociais, pode prejudicar a capacidade crítica dos jovens, intensificando a segmentação política e promovendo a criação de bolhas informativas. Este fenómeno contribui para o aumento da desconfiança nos meios de comunicação tradicionais, constituindo uma ameaça à coesão social. Palavras-chave: desinformação, democracia, fake news, ensino superior, populismo.
Seniores, práticas digitais e idadismo : investigação-ação participativa na Academia Sénior de Gaia
(2025) Maneta, Margarida Parreira; Faculdade de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação; Azeredo, Maria José Lisboa Brites de
À medida que envelhece, a sociedade portuguesa é, também, cada vez mais digital. Tendo este cenário como enquadramento, esta dissertação, a partir da dinamização de oficinas, de carácter prático, interventivo e reflexivo, na Academia Sénior de Gaia, situada no distrito do Porto, procurou perceber a forma como os seniores participantes percecionam as suas competências digitais e em que medida é que essa perceção é afetada pelo idadismo. As conclusões remetem para as oficinas como meio para, por um lado, desenvolver competências digitais e potenciar debates neste enquadramento com o público que tem menos iniciativas destinadas a este respeito; e, por outro, estimular a autoestima e confiança destas pessoas sobre as suas competências e aprendizagens. Este tipo de trabalhos apresenta-se como fulcral porque permite acompanhar estas transformações societais, através de abordagens situadas, que desafiam as tendências homogeneizadoras em que os debates e políticas sobre seniores e o digital frequentemente incorrem. Palavras-chave Competências Digitais; Estereótipos; Idadismo; Investigação-Ação Participativa; Seniores.
Violação e morte a pedido : consentimento e liberdade
(Edições Universitárias Lusófonas, 2022) Beleza, Teresa Pizarro; CEAD - Centro de Estudos Avançados em Direito Francisco Suárez