MOVLAB - Atas de Conferências Internacionais
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Percorrer MOVLAB - Atas de Conferências Internacionais por autor "Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação"
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Item Augmented Reality for Games(Edições Universitárias Lusófonas, 2008) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Dinis, José Maria; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoIn this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.Item PyXYZ: an educational 3D wireframe engine in Python(ACM, 2021-06-26) Andrade, Diogo de; Fachada, Nuno; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoIn this paper we introduce PyXYZ, a 3D wireframe software rendering framework for educational purposes. The main goal of this framework is to provide a simple-to-understand tool that students can use to build a more sophisticated engine, while learning mathematics and acquiring a deeper knowledge of the complexity of a modern 3D engine. PyXYZ can be used as a teaching aid in course work and/or as a template for multi-goal project assignments, allowing students with diverse capabilities and interests to have different levels of commitment. The engine has been used with positive results in a mathematics course unit of a computer games BA and can be easily adapted to various teaching scenarios.Item The uncanny valley, notes on the realism of “living” creatures in digital games and their relationships with the player : O vale da estranheza, notas sobre o realismo das criaturas ìvivasî nos jogos digitais e a sua relaÁ„o com o jogador(Edições Universitárias Lusófonas, 2008) Luz, Filipe Costa; Abrantes, João M. C. S.; Damásio, Manuel José; Gouveia, Patrícia; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoNeste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.