ECATI - Teses de Doutoramento
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Percorrer ECATI - Teses de Doutoramento por autor "Damásio, Manuel"
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Item As estratégias de comunicação dos partidos políticos portugueses nas eleições europeias de 2019(2024) Coutinho, Anna Carolina Nogueira; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação; Damásio, ManuelA presente tese de doutoramento desenvolve uma análise sobre as estratégias de comunicação dos partidos políticos portugueses: um enquadramento teórico e recolha empírica desta problemática, num contexto de eleições de segunda ordem. Esta tese tem como objetivo aprofundar o conhecimento sobre a comunicação político partidária durante a campanha para as Eleições Europeias de 2019, em Portugal. Num cenário político nacional marcado pela mais baixa afluência às urnas nas últimas Eleições Europeias, pela formação inédita de um governo através de uma coligação pós-eleitoral de esquerda e pela crescente presença de discursos de extrema-direita, torna-se essencial analisar e refletir sobre as temáticas, mensagens políticas e estratégias aplicadas durante este período. Para tal, foi realizado um estudo de caso que envolveu a recolha e análise das mensagens divulgadas pelos 17 partidos políticos candidatos. Como corpus de análise foram considerados 1270 materiais, incluindo 43 cartazes, 64 tempos de antena e 1163 publicações do Facebook. Através da análise de conteúdo, esta tese de doutoramento procurou codificar e examinar os materiais de campanha nos suportes de cartaz/outdoor, publicações do Facebook e tempos de antena. Esta abordagem permitiu uma primeira interpretação da possível estratégia global dos partidos. Elementos gráficos e textuais foram analisados partido a partido e, posteriormente, os resultados foram examinados qualitativamente. Sem tem a pretensão de generalizar resultados, esta tese procurou evidenciar as estratégias utilizadas e funcionar como um arquivo para futuras consultas sobre as Eleições Europeias de 2019 em Portugal. O principal objetivo foi a identificação das técnicas de comunicação utilizadas pelos partidos políticos portugueses. Palavras-Chave: Comunicação Política, Campanha Eleitoral, Eleições Europeias, Transmedia.Item Livros interativos digitais : desafios e oportunidades(2023) Real, João Miguel Santos Simões Ferreira; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação; Damásio, ManuelEste trabalho surge como um estudo do potencial que diferentes tecnologias dos media têm ao nível da melhoria da literacia, tendo como foco de estudo específico um livro digital animado, construído na sua totalidade como parte integrante deste projeto, e seu impacto na melhoria de diferentes literacias em diferentes dimensões. O objeto de estudo é uma maquete de um livro digital animado adaptado do conto de Oscar Wilde O Gigante Egoísta e o seu impacto na interação, leitura e imersão do leitor neste formato face ao analógico. O objetivo a que nos propomos pressupõe a análise e o tratamento de dois aspetos centrais para a nossa hipótese de trabalho: em primeiro lugar, o contributo para definição e discussão de termos como literacia, interatividade, imersão, multimodalidade e consequente análise do objeto através da revisão do estado da arte. Em segundo lugar, uma proposta de análise comparativa empírica da existência ou não, de uma maior compreensão dos conteúdos dos livros digitais animados construídos sobre uma premissa multissensorial, em comparação aos livros analógicos. Para suporte teórico dos conceitos discutidos neste trabalho é feita uma reflexão abrangente e crítica de modo a definir os termos em que estes serão avaliados na condução da análise do objeto prático. Será exposta uma apresentação fundamentada da metodologia aplicada, suportada num protótipo produzido para o efeito. Numa fase intermédia da produção deste objeto livro digital foi realizada uma sessão de design participativo com crianças do Primeiro Ciclo de modo a garantir a adequação do grafismo ao público-alvo. O percurso da investigação apresentado é suportado pela análise dos resultados de sessões de teste ao protótipo do livro digital referido, com técnica projetiva com grupos de discussão de crianças, professores e encarregados de educação. O livro digital animado e tecnologias interativas similares são objetos de estudo com forte relevância para a compreensão do papel da literacia na nossa sociedade. Pretende-se ainda, com a conclusão deste trabalho, contribuir para este estudo e fazer uma análise SWOT com vista a propor futuros estudos na área. Palavras-chave: multimodalidade, literacia, livro digital, interactividade, imersão digitalItem Reenacting trauma : working with documentary characters through fiction film(2024) Maksymchuk, Anastasiya; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação; Damásio, ManuelO meu interesse em filmes híbridos baseados na prática do reenactment surge da minha paixão, enquanto cineasta, por novas formas artísticas e linguagens cinematográficas. Adoro assistir, pesquisar e trabalhar tanto em filmes de ficção quanto em documentários, e sinto que o meu próprio estilo de realização pode ser descrito como uma combinação desses dois géneros. Durante cinco anos, estudei realização de filmes documentários e de ficção no programa de licenciatura em Kyiv, Ucrânia. Durante os meus anos de estudo, realizei várias curtasmetragens. Após a graduação, realizei tanto ficção quanto documentário. Sou titular de um A minha tese para o programa de Mestrado foi uma pesquisa sobre a fusão de elementos ficcionais e documentais nas obras de Werner Herzog. Tentei implementar os meus conhecimentos num projeto prático: para a curta-metragem da tese, servi-me de entrevistas de ex-prisioneiros políticos ucranianos, que passaram pelo cativeiro russo. No filme, recriámos essas entrevistas através de reenactment numa cena ficcional representada por um ator. Foi aí que descobri o poder artístico e o potencial que o reenactment tem para o meio cinematográfico, e é aí está a raiz da ideia para esta tese de doutoramento. Hoje, enquanto a arena política na Ucrânia e no mundo se torna cada vez mais caótica, enquanto mortes e destruições se tornam uma norma nos meios de comunicação e nas nossas mentes, enquanto a nossa vida diária está tão intimamente entrelaçada com eventos traumáticos, a nossa única maneira de seguir em frente é manter a esperança e fazer o que é urgente e parece certo. Por isso, a minha sincera esperança é que talvez esta pesquisa possa trazer um vislumbre de esperança no potencial do cinema para ser um instrumento de memorialização, para representar e também trabalhar o trauma que estamos a enfrentar a nível individual e coletivo como sociedade. Acredito que o reenactment é uma abordagem vital a ser usada no cinema para explorar questões de trauma social e político, e memórias individuais e coletivas. Defendo que o reenactment de cariz artístico necessita de mais pesquisa, e esta pesquisa só pode ser abrangente quando um método teórico de estudos documentais é combinado com uma pesquisa artística baseada na prática, que é o meu objetivo neste trabalho. Por isso, um dos principais resultados do meu trabalho é a criação de uma curta-metragem centrada no reenactment. Pretendi trabalhar nele como autora, participante e observadora, e usar a experiência e o resultado como uma contribuição tanto para a ciência quanto para a prática artística.Item Videojogo e o jogo psicomotor na aprendizagem da Matemática em crianças com Necessidades Educativas Específicas(2024) Pradiante, Vera Lúcia da Conceição; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação; Damásio, ManuelO Presente trabalho de investigação explora o potencial da aprendizagem baseada em jogos. Foi criada uma intervenção em contexto escolar, com alunos com Perturbação do Espetro Autista (PEA) e/ou Discalculia no Ensino Básico em Portugal – 5 escolas. O método misto foi utilizado. Realizaram-se 12 sessões - uma vez por semana/45 minutos – com dois momentos distintos: 1º momento: utilização do jogo digital “Planeta perigo: Uma aventura espacial!” - jogo educativo que visa a aprendizagem das primeiras competências matemáticas, criado num contexto de investigação [PTDC/COM-CSS/32022/2017]; 2º momento: realização do jogo psicomotor - com transposição do jogo digital para jogo motor. Este projeto visa o desenvolvimento: da aquisição das primeiras matemáticas, das competências relacionais/sociais e da psicomotricidade global. A amostra é de 19 participantes: 12 meninos, 9 com Perturbação do Espetro do Autismo (PEA) e 3 com Discalculia; 7 meninas, 2 com PEA e 5 com Discalculia, com média de idade M = 8,52 e DP=1,98. A partir dos resultados: 84% têm computador, 15,80% jogam no computador; 73,70% têm Tablet e 68,40% jogam no Tablet; 26,3% têm telemóveis e 47,40% jogam no telemóvel. Os jogos mais jogados pelos alunos são: GRID (60,00%) no computador, jogam Human Body (46,20%) no Tablet e Minecraft (55,60%) no telemóvel. Da amostra não existiram diferenças ao nível do perfil psicomotor. As verbalizações registadas face à experiência de jogo psicomotor foram 102. No jogo psicomotor: conseguiram realizar a transposição do jogo digital para jogo psicomotor 76,70% da amostra. Foram obtidas 165 verbalizações na experiência do videojogo. Dos resultados Baseline/Endline: dos 19 alunos da amostra, doze (12) estiveram mais envolvidos no Jogo Psicomotor e sete (7) estiveram com maior fluxo no digital; Catorze (14) alunos apresentaram melhorias ao nível da comunicação e interação social; Onze (11) alunos apresentaram melhorias, ao nível da linguagem expressiva; Catorze (14) alunos apresentaram melhorias, ao nível da linguagem expressiva. Dos resultados da avaliação Baseline/Endline das Competências Matemáticas (CM), concluiu-se que: 14 alunos melhoraram as suas CM, 5 alunos, mantiveram os resultados. Ao nível dos Padrões comportamentais apenas 2 alunos apresentaram comportamento atípico. Dos 19 alunos da amostra, doze (12) estiveram mais envolvidos no Jogo Psicomotor e sete (7) estiveram com maior fluxo no digital. PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem baseada em jogos; Educação Especial; Crianças; Perturbação do Espetro do Autismo (PEA); Discalculia.