Doutoramento em Ciências da Comunicação
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Percorrer Doutoramento em Ciências da Comunicação por autor "Damásio, Manuel"
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Item As estratégias de comunicação dos partidos políticos portugueses nas eleições europeias de 2019(2024) Coutinho, Anna Carolina Nogueira; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação; Damásio, ManuelA presente tese de doutoramento desenvolve uma análise sobre as estratégias de comunicação dos partidos políticos portugueses: um enquadramento teórico e recolha empírica desta problemática, num contexto de eleições de segunda ordem. Esta tese tem como objetivo aprofundar o conhecimento sobre a comunicação político partidária durante a campanha para as Eleições Europeias de 2019, em Portugal. Num cenário político nacional marcado pela mais baixa afluência às urnas nas últimas Eleições Europeias, pela formação inédita de um governo através de uma coligação pós-eleitoral de esquerda e pela crescente presença de discursos de extrema-direita, torna-se essencial analisar e refletir sobre as temáticas, mensagens políticas e estratégias aplicadas durante este período. Para tal, foi realizado um estudo de caso que envolveu a recolha e análise das mensagens divulgadas pelos 17 partidos políticos candidatos. Como corpus de análise foram considerados 1270 materiais, incluindo 43 cartazes, 64 tempos de antena e 1163 publicações do Facebook. Através da análise de conteúdo, esta tese de doutoramento procurou codificar e examinar os materiais de campanha nos suportes de cartaz/outdoor, publicações do Facebook e tempos de antena. Esta abordagem permitiu uma primeira interpretação da possível estratégia global dos partidos. Elementos gráficos e textuais foram analisados partido a partido e, posteriormente, os resultados foram examinados qualitativamente. Sem tem a pretensão de generalizar resultados, esta tese procurou evidenciar as estratégias utilizadas e funcionar como um arquivo para futuras consultas sobre as Eleições Europeias de 2019 em Portugal. O principal objetivo foi a identificação das técnicas de comunicação utilizadas pelos partidos políticos portugueses. Palavras-Chave: Comunicação Política, Campanha Eleitoral, Eleições Europeias, Transmedia.Item Videojogo e o jogo psicomotor na aprendizagem da Matemática em crianças com Necessidades Educativas Específicas(2024) Pradiante, Vera Lúcia da Conceição; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação; Damásio, ManuelO Presente trabalho de investigação explora o potencial da aprendizagem baseada em jogos. Foi criada uma intervenção em contexto escolar, com alunos com Perturbação do Espetro Autista (PEA) e/ou Discalculia no Ensino Básico em Portugal – 5 escolas. O método misto foi utilizado. Realizaram-se 12 sessões - uma vez por semana/45 minutos – com dois momentos distintos: 1º momento: utilização do jogo digital “Planeta perigo: Uma aventura espacial!” - jogo educativo que visa a aprendizagem das primeiras competências matemáticas, criado num contexto de investigação [PTDC/COM-CSS/32022/2017]; 2º momento: realização do jogo psicomotor - com transposição do jogo digital para jogo motor. Este projeto visa o desenvolvimento: da aquisição das primeiras matemáticas, das competências relacionais/sociais e da psicomotricidade global. A amostra é de 19 participantes: 12 meninos, 9 com Perturbação do Espetro do Autismo (PEA) e 3 com Discalculia; 7 meninas, 2 com PEA e 5 com Discalculia, com média de idade M = 8,52 e DP=1,98. A partir dos resultados: 84% têm computador, 15,80% jogam no computador; 73,70% têm Tablet e 68,40% jogam no Tablet; 26,3% têm telemóveis e 47,40% jogam no telemóvel. Os jogos mais jogados pelos alunos são: GRID (60,00%) no computador, jogam Human Body (46,20%) no Tablet e Minecraft (55,60%) no telemóvel. Da amostra não existiram diferenças ao nível do perfil psicomotor. As verbalizações registadas face à experiência de jogo psicomotor foram 102. No jogo psicomotor: conseguiram realizar a transposição do jogo digital para jogo psicomotor 76,70% da amostra. Foram obtidas 165 verbalizações na experiência do videojogo. Dos resultados Baseline/Endline: dos 19 alunos da amostra, doze (12) estiveram mais envolvidos no Jogo Psicomotor e sete (7) estiveram com maior fluxo no digital; Catorze (14) alunos apresentaram melhorias ao nível da comunicação e interação social; Onze (11) alunos apresentaram melhorias, ao nível da linguagem expressiva; Catorze (14) alunos apresentaram melhorias, ao nível da linguagem expressiva. Dos resultados da avaliação Baseline/Endline das Competências Matemáticas (CM), concluiu-se que: 14 alunos melhoraram as suas CM, 5 alunos, mantiveram os resultados. Ao nível dos Padrões comportamentais apenas 2 alunos apresentaram comportamento atípico. Dos 19 alunos da amostra, doze (12) estiveram mais envolvidos no Jogo Psicomotor e sete (7) estiveram com maior fluxo no digital. PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem baseada em jogos; Educação Especial; Crianças; Perturbação do Espetro do Autismo (PEA); Discalculia.