Percorrer por autor "Fonseca, Micaela"
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Item Editorial - games and learning : consolidating and expanding the potential of analogue and digital games(Lusofona University, 2023) Neves, Pedro Pinto; Sousa, Carla; Fonseca, Micaela; Rye, Sara; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoFor a long time, Games Research suffered from what Jaakko Stenros and Annika Waern classified as the Digital Fallacy – the tendency to regard analog games as a subset of digital games rather than the other way around. Where boardgames were once associated with the past of games and learning and digital games with the future, there are now fresh insights and applications for boardgames in learning – alongside with their renaissance as games for entertainment. Even as boardgames found new relevance in learning, the already-recognized possibilities in digital games for learning have continued to expand, with more flexible and ubiquitous tools and platforms allowing for a greater variety of avenues of learning research and practice to be explored. Augmented and mixed reality as well as virtual reality are frontiers in learning that beg for further exploration.Item GBL for Psychological Intervention Related Skills: What Challenges? What Paths?(Dechema e.V., 2021) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Fonseca, Micaela; Mansuklal, Shivani Atul; Carvalho, Jéssica; Silva, Diogo; Neves, Pedro Pinto; Luz, Filipe Costa; Salvador, Ágata; Costa, Leonor Pereira da; Oliveira, Jorge; Gamito, Pedro; HEI-LAB (FCT) - Digital Laboratories for Environments and Human InteractionsIn recent research, games have become an important reference with regards to learning skills with certain characteristics, as well as in promoting contemporary literacies. Games have similarly become highly relevant in the promotion of psychological well-being and mental health. Even considering this role in promoting learning in general, soft skills, motivation, cooperation, empathy, among others, in the field of psychological intervention, the potential of games has been much more applied to patients than to the psychologists and their professional development. The present study aims at mapping the intersection between psychological intervention related skills learning and game-based pedagogical strategies. For such purpose, a Systematic Literature Review was conducted through some of the most relevant scientific databases. The obtained sample was further selected following the PRISMA guidelines with screening and eligibility processes based on inclusion criteria, defined considering the research’s aim. Non-peer reviewed research and studies aimed at other pedagogical approaches, such as gamification, were excluded from the final sample. Papers were categorized, coded, and analysed through statistical procedures and content analysis techniques. The results contextualize games as effective and feasible tools in the professional development of psychologists and psychology graduates, simultaneously highlighting the scarcity of resources in this field and the need for more experimental and quasi experimental approaches to foster evidence-based pedagogical choices. Keywords: GBL, Psychology, Psychology Learning, Psychology Students, Mental Health Professionals, TherapistsItem Impactos do ensino remoto no ensino superior privado em Portugal: competências socioemocionais e digitais(Edições Universitárias Lusófonas, 2021) Luz, Filipe Costa; Fonseca, Micaela; Franco, Dulce; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e AdministraçãoA Comissão Europeia, no Plano de Ação para a Educação Digital 2021-2027. Reconfigurar a educação e a formação para a era digital (2020), sub linha a necessidade de explorar o potencial das tecnologias digitais para a aprendizagem e o ensino e desenvolver competências digitais para todos. Nesta era digital, a educação tem um papel essencial na modificação da sociedade, assim como, a tecnologia. Juntas compreendem uma dimensão fundamental de mudança social, já que a evolução e a transformação das sociedades são construídas por meio da interação complexa de fatores culturais, económicos, políticos e tecnológicos. Face a este enquadramento, os objetivos que nortearam esta investigação foram captar e comparar as perceções de estudantes do ensino superior privado (universitário e politécnico) sobre o ensino remoto nas aprendizagens e analisar o impacto desta modalidade de ensino nas competências socioemocionais e digitais. Para conduzir este estudo, a metodologia utilizada foi a construção e aplicação de um questionário a estudantes de diferentes cursos de duas instituições de ensino superior privadas. A amostra foi intencional (Creswell, 2014). Os dados foram recolhidos via questionário on-line, composto por questões de escolha múltipla e abertas. Os resultados deste estudo mostram que as medidas de confinamento impostas afetaram a forma de estar, de aprender e de ensinar. E que os estudantes inquiridos apresentam uma similaridade em termos de competências socioemocionais mas divergente no respeitante a competências digitais. Defendem, na sua grande maioria, uma aposta inequívoca no ensino híbrido. Por esta investigação, de carácter exploratório, podemos concluir que a utilização das tecnologias, exploradas nas aulas on-line, representam uma grande possibilidade de dinamização do ensino pós-pandemia, e que as competências digitais são estrategicamente importantes no contexto das transições ecológica e digital. Palavras chave: ensino remoto emergencial; ensino superior; competências socioemocionais; compe tências digitais.Item Modelling physiological sensor noise to movement-based virtual reality activities(Scitepress, 2024-01-01) Lopes, Phil; Fachada, Nuno; Fonseca, Micaela; Gamboa, Hugo; Quaresma, Claudia; Faculdade de EngenhariaThis position paper proposes the hypothesis that physiological noise artefacts can be classified based on the type of movements performed by participants in Virtual Reality contexts. To assess this hypothesis, a detailed research plan is proposed to study the influence of movement on the quality of the captured physiological signals. This paper argues that the proposed plan can produce a valid model for classifying noisy physiological signal features, providing insights into the influence of movement on artefacts, while contributing to the development of movement-based filters and the implementation of best practices for using various associated technologies.Item Utilização da realidade virtual na reabilitação de indivíduos com lesão da espinal medula: revisão sistemática(Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Correia, Filipa; Santos, Catarina; Quaresma, Cláudia; Fonseca, Micaela; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e AdministraçãoA pesquisa efectuada teve como objectivo a realização de uma revisão sistemática da utilização da realidade virtual no processo de reabilitação em indivíduos com lesão vertebro-medular. Todos os artigos utilizados foram obtidos através das bases de dados PubMed e B-On e foram publicados entre os anos 2000 e 2016. Ao longo desta revisão são referidos alguns jogos que utilizam a realidade virtual nos processos de reabilitação, bem como o seu papel nas melhorias físicas e psicológicas observadas nos indivíduos. Com esta revisão é possível concluir que a utilização da realidade virtual em terapias de reabilitação, tanto em casos de lesão vertebro-medular, como em patologias neurológicas, tem vindo a aumentar devido a todos os estudos (contudo ainda escassos) já realizados, que comprovam a utilidade e o benefício desta tecnologia na reabilitação. No entanto ainda é necessária uma maior pesquisa nesta área, tanto no caso desta patologia como noutras, de maneira a que a utilização desta tecnologia seja completamente integrada em terapias de reabilitação.