ECATI - Revistas Científicas
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Percorrer ECATI - Revistas Científicas por assunto "AUDIENCES"
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Item Actividade e comunicação: o sujeito perante os media(Quimera, 2007) Damásio,Manuel José; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoO presente artigo apresenta uma perspectiva material de compreensão da relação entre os sujeitos e os media centrada no conceito de actividade. A partir da discussão deste conceito no contexto de diferentes abordagens no campo dos estudos da comunicação, pretendemos centrarmo-nos na denominada “teoria da actividade” para introduzir uma concepção da actividade enquanto vector central da relação entre sujeito e media. Esta relação constrói-se de acordo com esta perspectiva, não como uma relação passiva baseada na exposição, mas sim como uma relação produtiva de uso dos media enquanto objectos no contexto de actividades colectivas e individuais de objectivação de uma relação produtiva de consumo suportada na mediação de artefactos.Item Moldear a la audiencia : sobre la génesis del efecto en el discurso audiovisual(Edições Universitárias Lusófonas, 2017) Marino, Iván; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoEl siguiente artículo explora los primeros en- sayos soviéticos destinados a investigar la función del «efecto» en el discurso audiovisual, relacionándolos a su vez con las corrientes del pensamiento dominante de su época. El obje- tivo de esta investigación consiste en volver a las fuentes de la retórica del audiovisual —una de las técnicas discursivas de mayor e cacia y capacidad persuasiva de la cultura contem- poránea— para identi car elípticamente sus reminiscencias en los discursos actuales del cine y la televisión. Siguiendo esta línea de trabajo, analizamos, entre otras, las primeras ideas de Pudovkin (2006), Kuleshov (1974) y Eisenstein (2010a) en torno al tema planteado, deteniéndonos con especial interés en las no- ciones de «atracción» y «efecto» que, a nuestro criterio, subyacen transformadas en los discur- sos audiovisuales del presente.Item The relation between gamers audiences and gaming industry workforce(Edições Universitárias Lusófonas, 2020) Ivan,Barroso; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoRelationships between gaming audiences and the industry workforce have been a significant factor for decades, becoming an economic driver for high-profile studios, which has led to an increase in budget size and a tightening of deadlines. The definition of creative media products under capitalism as “research, product planning and design, packaging, publicity and promotion, pricing policy, and sales and distribution” (Ryan, 1991, p.186) resonates perfectly with contemporary marketing strategies The inherent complexity of marketing strategy in this view accounts for heightened risks, which make the creation of original products from scratch a difficult proposition. This, in turn, can account for a certain aversion to risk, which makes sequels and serialization a preferred option, whereby games become mere products, and audience mere consumers. The aim of this article is to trace the process through which the games industry’s core audience became defined, as it relates to how certain game titles became established in the market, and how this affected working conditions for game developers. The scope of this article is big-budget game titles, and how these related to the establishment of certain pervasive, potentially harmful audience expectations in the games industry.