ECATI - Teses de Doutoramento
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Percorrer ECATI - Teses de Doutoramento por assunto "ACTION RESEARCH"
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Item Empoderamento, bem-estar e acessibilidade em jogos digitais(2022) Mira, Carla Patrícia Gonçalves e Sousa; Damásio, Manuel José, orient.Devido às suas características únicas, os jogos têm sido cada vez mais estudados como relevantes para a aprendizagem, representação, empoderamento, bem-estar e, em última análise, inclusão social. No entanto, no campo da deficiência em geral e da Deficiência Intelectual (DI) em particular, estas vantagens estão ainda imersas num conjunto de barreiras e obstáculos decorrentes da falta de acessibilidade deste medium e da falta de representação nos processos de investigação e criação. A presente coletânea de artigos científicos propõe uma abordagem conceptual e empírica a estas questões, com o objetivo principal de explorar o papel dos jogos digitais no empoderamento e bem-estar das pessoas com DI. Na abordagem empírica implementámos um processo de Investigação de Ação Participativa, envolvendo adultos com DI (N = 14) e estudantes do ensino superior (N = 17), visando três objetivos principais: (a) explorar a eficácia desta abordagem no empoderamento e bem-estar de adultos com DI institucionalizados; (b) verificar a viabilidade das abordagens participativas para a promoção da acessibilidade em jogos; e (c) explorar o valor pedagógico desta atividade no desenvolvimento profissional de futuros game designers e game developers. Nesta medida, a metodologia adotada incluiu uma abordagem etnográfica ao processo de criação colaborativa de jogos, envolvendo ambas as amostras, alinhada com avaliações pré e pós-processo. Entre Março de 2020 e Fevereiro de 2021 foram realizados: um focus group sobre interesses e hábitos mediáticos, nove sessões de criação participativa com feedback do público alvo, três rondas de playtesting e 162 sessões de jogo com adultos com DI. Deste processo resultaram 10 jogos acessíveis para pessoas com DI — criados considerando os seus interesses, necessidades, características cognitivas e motoras —, e 10 interfaces tangíveis (controlador) concebidos à medida de cada jogo. Os resultados obtidos sublinham a eficácia da abordagem apresentada na promoção do empoderamento e do bem-estar em adultos com DI, registando-se níveis estatísticos significativamente superiores após o processo (p < .05) que foram corroborados pelos dados da observação participante. Quanto aos estudantes, observaram-se níveis estatisticamente mais baixos (p < .05) de atitudes de preconceito em relação a pessoas com DI e um maior conhecimento da implementação de características de acessibilidade em jogos. O referido empoderamento, parece ter sido promovido pela aplicação de um processo criativo participativo de desenvolvimento, do qual resultaram um conjunto de jogos ajustados às narrativas e experiências das pessoas com DI. Embora este trabalho seja um estudo de caso com uma amostra limitada e desenvolvido num contexto específico, é possível identificar as suas potenciais contribuições para uma maior inclusão de pessoas com DI na indústria de jogos e nos estudos dos media. Sendo esta uma questão de direitos, também é estratégia exequível para abordar questões de acessibilidade e representação. Os resultados deste estudo podem ajudar a enquadrar uma discussão mais ampla sobre a inclusão das vozes dos grupos sub-representados por via dos jogos e como estas estratégias podem ser parte da formação dos futuros profissionais daquela área.