Doutoramento em Ciências da Comunicação
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Item Videojogo e o jogo psicomotor na aprendizagem da Matemática em crianças com Necessidades Educativas Específicas(2024) Pradiante, Vera Lúcia da Conceição; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoO Presente trabalho de investigação explora o potencial da aprendizagem baseada em jogos. Foi criada uma intervenção em contexto escolar, com alunos com Perturbação do Espetro Autista (PEA) e/ou Discalculia no Ensino Básico em Portugal – 5 escolas. O método misto foi utilizado. Realizaram-se 12 sessões - uma vez por semana/45 minutos – com dois momentos distintos: 1º momento: utilização do jogo digital “Planeta perigo: Uma aventura espacial!” - jogo educativo que visa a aprendizagem das primeiras competências matemáticas, criado num contexto de investigação [PTDC/COM-CSS/32022/2017]; 2º momento: realização do jogo psicomotor - com transposição do jogo digital para jogo motor. Este projeto visa o desenvolvimento: da aquisição das primeiras matemáticas, das competências relacionais/sociais e da psicomotricidade global. A amostra é de 19 participantes: 12 meninos, 9 com Perturbação do Espetro do Autismo (PEA) e 3 com Discalculia; 7 meninas, 2 com PEA e 5 com Discalculia, com média de idade M = 8,52 e DP=1,98. A partir dos resultados: 84% têm computador, 15,80% jogam no computador; 73,70% têm Tablet e 68,40% jogam no Tablet; 26,3% têm telemóveis e 47,40% jogam no telemóvel. Os jogos mais jogados pelos alunos são: GRID (60,00%) no computador, jogam Human Body (46,20%) no Tablet e Minecraft (55,60%) no telemóvel. Da amostra não existiram diferenças ao nível do perfil psicomotor. As verbalizações registadas face à experiência de jogo psicomotor foram 102. No jogo psicomotor: conseguiram realizar a transposição do jogo digital para jogo psicomotor 76,70% da amostra. Foram obtidas 165 verbalizações na experiência do videojogo. Dos resultados Baseline/Endline: dos 19 alunos da amostra, doze (12) estiveram mais envolvidos no Jogo Psicomotor e sete (7) estiveram com maior fluxo no digital; Catorze (14) alunos apresentaram melhorias ao nível da comunicação e interação social; Onze (11) alunos apresentaram melhorias, ao nível da linguagem expressiva; Catorze (14) alunos apresentaram melhorias, ao nível da linguagem expressiva. Dos resultados da avaliação Baseline/Endline das Competências Matemáticas (CM), concluiu-se que: 14 alunos melhoraram as suas CM, 5 alunos, mantiveram os resultados. Ao nível dos Padrões comportamentais apenas 2 alunos apresentaram comportamento atípico. Dos 19 alunos da amostra, doze (12) estiveram mais envolvidos no Jogo Psicomotor e sete (7) estiveram com maior fluxo no digital. PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem baseada em jogos; Educação Especial; Crianças; Perturbação do Espetro do Autismo (PEA); Discalculia.