ECATI - Atas de Conferências Nacionais
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Item Desafios no Ensino de Programação a Alunos de Videojogos(Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, 2020-05) Fachada, Nuno; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoAs unidades curriculares (UCs) de programação num curso de Videojogos devem ter dois objetivos: 1) um objetivo mais geral, que consiste em fornecer aos alunos as bases que lhes permitam assimilar conceitos gerais de programação, matemática e física, bem como desenvolver o seu pensamento lógico e algorítmico; e, 2) um objetivo mais específico, que consiste na aprendizagem das ferramentas e conceitos concretos que permitam aos alunos trabalhar de forma fluída no game engine de eleição do curso. Este último objetivo enquadra as UCs de programação numa lógica top-down, pois a seleção do game engine guia a forma como os respetivos programas são preparados. Dentro desta perspetiva, as UCs de Programação devem alimentar e ter em vista possíveis colaborações com as restantes UCs, em especial as de game development puro. De forma transversal, os exemplos de aula e projetos de avaliação devem estar devidamente adaptados aos alunos em questão, de modo a tornar a exposição das matérias o mais apelativa possível. Neste documento discutiremos a forma como estes desafios estão a ser abordados na Licenciatura em Videojogos da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias.Item Actividade e comunicação : o sujeito perante os media(Quimera, 2007) Damásio, Manuel José; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoO presente artigo apresenta uma perspectiva material de compreensão da relação entre os sujeitos e os media centrada no conceito de actividade. A partir da discussão deste conceito no contexto de diferentes abordagens no campo dos estudos da comunicação, pretendemos centrarmo-nos na denominada “teoria da actividade” para introduzir uma concepção da actividade enquanto vector central da relação entre sujeito e media. Esta relação constrói-se de acordo com esta perspectiva, não como uma relação passiva baseada na exposição, mas sim como uma relação produtiva de uso dos media enquanto objectos no contexto de actividades colectivas e individuais de objectivação de uma relação produtiva de consumo suportada na mediação de artefactos.