ECATI - Atas de Conferências Nacionais

URI permanente para esta coleção:https://hdl.handle.net/10437/10712

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  • Item type: Item ,
    Desafios no Ensino de Programação a Alunos de Videojogos
    (Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, 2020-05) Fachada, Nuno; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    As unidades curriculares (UCs) de programação num curso de Videojogos devem ter dois objetivos: 1) um objetivo mais geral, que consiste em fornecer aos alunos as bases que lhes permitam assimilar conceitos gerais de programação, matemática e física, bem como desenvolver o seu pensamento lógico e algorítmico; e, 2) um objetivo mais específico, que consiste na aprendizagem das ferramentas e conceitos concretos que permitam aos alunos trabalhar de forma fluída no game engine de eleição do curso. Este último objetivo enquadra as UCs de programação numa lógica top-down, pois a seleção do game engine guia a forma como os respetivos programas são preparados. Dentro desta perspetiva, as UCs de Programação devem alimentar e ter em vista possíveis colaborações com as restantes UCs, em especial as de game development puro. De forma transversal, os exemplos de aula e projetos de avaliação devem estar devidamente adaptados aos alunos em questão, de modo a tornar a exposição das matérias o mais apelativa possível. Neste documento discutiremos a forma como estes desafios estão a ser abordados na Licenciatura em Videojogos da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias.
  • Item type: Item ,
    Actividade e comunicação : o sujeito perante os media
    (Quimera, 2007) Damásio, Manuel José; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O presente artigo apresenta uma perspectiva material de compreensão da relação entre os sujeitos e os media centrada no conceito de actividade. A partir da discussão deste conceito no contexto de diferentes abordagens no campo dos estudos da comunicação, pretendemos centrarmo-nos na denominada “teoria da actividade” para introduzir uma concepção da actividade enquanto vector central da relação entre sujeito e media. Esta relação constrói-se de acordo com esta perspectiva, não como uma relação passiva baseada na exposição, mas sim como uma relação produtiva de uso dos media enquanto objectos no contexto de actividades colectivas e individuais de objectivação de uma relação produtiva de consumo suportada na mediação de artefactos.
  • Item type: Item ,
    Procedural game level generation by joining geometry with hand-placed connectors
    (Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, 2020) Silva, Rafael Castro e; Fachada, Nuno; Códices, Nélio; Andrade, Diogo de; COPELABS - Cognitive and People-centric Computing; ECATI - School of Communication, Architecture, Arts and Information Technologies
    We present a method for procedural generation of 3D levels based on a system of connectors with pins and human-made pieces of geometry. The method avoids size limitations and layout constraints, while offering the level designer a high degree of control over the generated maps. The proposed approach was originally developed for and tested on a multiplayer shooter game, nonetheless being sufficiently general to be useful for other types of game, as demonstrated by a number of additional experiments. The method can be used as both a level design and level creation tool, opening the door for quality map creation in a fraction of the time of a fully human-based approach.