Caleidoscópio - Revista de Comunicação e Cultura

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    Criticismo Ludológico : simulação ergódica (jogabilidade) vs ficção narrativa
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2007) Teixeira, Luís Filipe B.; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
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    Ecodesign : uma ferramenta para a sustentabilidade
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2006) Santos, Amilton; Marques, Fernando Miguel; Rosendahl, Stefan; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Para enfrentar os problemas do ambiente, a indústria vê-se desafiada a encontrar soluções de forma a minimizar o impacto ambiental dos seus produtos. Os consumidores estão cada vez mais sensíveis à compatibilidade ecológica dos bens de consumo. O ecodesign é uma das soluções mais credíveis para estas preocupa - ções. Para ilustrar o artigo apresentam-se alguns projectos desenvolvidos por alunos do curso de Design (na disciplina de Ecologia e Reciclagem) da ULHT.
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    Para além do jogo e da arte
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2003) Ribeiro, Luís Cláudio; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Partindo das ancestrais definições que a vida é um jogo e que a vida imita a arte, tentámos aqui delinear o que se representa no jogo e na arte e que afinidades espaciais nos podem levar a uma explicação ontológica. Das gravuras e pinturas rupestres à arte dos nossos dias é no errar, no jogo e na linguagem que se faz o humano, ficando sempre enigmático o que a mão traça e as faculdades coordenam. Mas só na evidência de sermos nós o Jogo o enigma cessaria.
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    A individualização dos acontecimentos no quadro da experiência pública
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2011) Quéré, Louis; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    No âmbito da investigação sobre a individualização dos acontecimentos públicos, e na perspectiva de uma abordagem fenomenológica em ciências sociais, pretende-se neste texto colocar a questão de como dar conta da dinâmica dos fenómenos, i.e. como apreendêlos no movimento da sua estruturação, da constituição da sua individualidade e da suaobjectividade. Mostrar-se-á que a individualização de um fenómeno, ou seja o conjunto de operações através das quais este se torna observável e apreensível como indivíduo determinado, dotado de uma unidade e de uma coerência, assim como de uma identidadee de uma significação estabilizadas, releva de um processo de configuração.
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    A cor nas coisas
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2006) Sequeira, João Meneses; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Defendo, neste artigo, que a experiência cromática aplicada ao design implica, sobretudo, uma abordagem fenomenológica, mas que essa abordagem coopera com o conhecimento dos níveis mais baixos de processamento cromático (níveis fisiológicos). Tomam-se como base teórica as ciências cognitivas, nas quais se considera que a percepção é uma experiência, na qual se considera relevante o conjunto dos estados e dos processos que um sistema físico, neste caso natural, apresenta quando constrói uma representação interna daquela. Isto é, a percepção tem uma natureza construtiva que procura a apreensão do sentido e a consumação do imaginário. Consideram-se analiticamente três níveis de processamento da informação: a descrição, a decomposição recursiva, a incorporação física. Destes três níveis, apenas refiro alguns aspectos da descrição e o primeiro nível da decomposição recursiva (o processamento cromático ao nível da sua imagem bidimen - sional).
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    Um olhar possível sobre o poder na empresa
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Gama, Maria Gabriela; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O conceito de poder tem sido recentemente revalorizado como objecto de estudo da comunicação empresarial. No entanto, hoje reconhece-se que a questão do poder é uma parte primordial do processo pelo qual uma empresa, através das práticas discursivas constitui e reconstitui a sua realidade social. Alguns autores abordam o poder numa perspectiva de gestão encarando-o como um aspecto prioritário do processo de gestão. Mas, o que pretendemos salientar, é que nos parece relevante teorizar a relação que existe entre a comunicação e o poder como domínio.
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    Recensões : the corrosion of character, de Richard Sennett
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2001) Andrade, Rogério Ferreira de; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    The corrosion of character, de Richard Sennett, é um ensaio em forma de novela sobre a impaciência do capital e o destino do carácter na sociedade de informação. O protagonista central? O «homem de rede» do capitalismo neo-liberal, flexível. E o primeiro, mas não o único, perdedor anunciado? O «homem de mármore»1, aquele que quer ainda acreditar que o trabalho e a carreira são para toda a vida, aplicando-se a «provar o seu valor moral através do seu trabalho» (p. 105). Qual a ironia subjacente? A descoberta paradoxal de que quanto mais densificamos a malha e os nós nas redes sociais, tanto mais o carácter – o «laço que estabelecemos com o mundo, o facto de sermos necessários aos outros» (p. 146) – se corrói e, com ele, a confiança, a lealdade e a possibilidade de compromissos mútuos. Sennett não tem grandes ilusões sobre o trabalho que desenvolvemos em equipas e em ambientes empresariais de rede, onde a «ficção dos empregados cooperativos (…), as máscaras do espírito de cooperação» (p. 113) se multiplicam e «as pressões dos outros membros da equipa substituem os golpes de chicote dos patrões para que as linhas de montagem de automóveis rodem sempre mais depressa» (p. 113). O epílogo? O de sempre.
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    Estratégias empresariais de design em Portugal
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2006) Branco, João; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Não se pode falar em Portugal de estratégias de design prosseguidas por um número significativo de empresas e/ou instituições, com coerência expressiva. Porquê, então, um enunciado com esta formulação? Porque me apetece fazer uma intervenção politica, aproveitando a oportunidade que me é dada por este artigo para a revista Caleidoscópio. O tecido empresarial português não é uno, nem homogéneo e, portanto, deveremos traçar vários cenários, de acordo com as situações específicas existentes. A velocidade da aproximação do design às empresas dependerá dos contextos, nomeadamente, da cultura, da apetência e das condições objectivas para um desenvolvimento profícuo da actividade. Não vale a pena fazermos transposições impossíveis da panóplia de soluções e variantes internacionais no âmbito da gestão empresarial do design. Como noutras áreas do conhecimento microeconómico, algumas das teorias e soluções estudadas têm a ver com contextos muito específicos, com realidades muito diferentes, e sobretudo, com práticas e culturas sedimentadas de há muito. Começo por afirmar que, do ponto de vista da estrutura e da organização das PMEs portuguesas, o terreno é favorável à aproximação do design. Quer isto dizer que temos pela frente, pequenas e médias empresas geridas por uma pessoa, ou por um pequeno núcleo de pessoas, que dominam toda a área de gestão da empresa. Isto significa que a entrada do design se fará em ligação estreita com o poder, o que pode propiciar uma relação franca, aberta e permanentemente dialogante entre as equipas de design e de gestão, com todas as vantagens daí decorrentes. Poderemos mesmo pensar, no caso de uma intervenção de design sustentado, em situações em que os designers poderão, também, funcionar como consultores de estratégia, num misto de aconselhamento e acção. E tudo isto significa um terreno que propicia uma enorme margem de progressão para a disciplina quer em profundidade, quer em territórios de intervenção. Mas será que as acções no terreno se poderão desenvolver sob auspícios tão positivos?
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    Jogos de Simulação : no Jardim infantil a vida interna
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2003) Gouveia, Patrícia; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.
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    Cybertext : perspectives on Ergodic Literature
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2003) Aarseth, Espen J.; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Perspectivas é o que temos, quer se discuta o texto quer se discuta o cibertexto. Dizia Ricoeur que o texto como um todo singular se pode comparar a um objecto, visto de vários lados mas nunca de todos, simultaneamente. Decidimos sempre olhar de um certo modo. Ora, estamos num tempo em que do dia para a noite várias propostas, novas perspectivas, novas formas de textualidade emergem. Necessita-se para isso de uma terminologia mais consistente do que as formas que ocorrem.
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    Fernanda Câncio, Geração Modelo, Olhem para Mim, Publicações D. Quixote, Cadernos de Reportagem, 2003
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2005) Pina, Sara; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
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    A disciplina de biónica no curso de design na Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2006) Rosendahl, Stefan; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Desde o ano lectivo de 1999/2000, a disciplina de Biónica é leccionada no curso de Licenciatura em Design na Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias. A Biónica pode fornecer ideias valiosas aproveitando estruturas de materiais, mecanismos e processos existentes na Natureza que serão transferidos para a técnica. Apresentam-se alguns trabalhos de alunos daquela disciplina.
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    Anúncio e capa de revista : territórios paralelos ou contíguos?
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2005) Cardoso, Carla Rodrigues; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Imagem e texto são dois elementos partilhados por anúncio e capa de revista. As semelhanças entre estes dois dispositivos comunicacionais começam ou terminam aqui? A resposta a esta questão passa pela análise das estratégias subjacentes à criação do anúncio publicitário e da capa de revista. Neste último caso, optou-se por restringir o campo das publicações, optando-se pelas newsmagazines, sólidas representantes do mundo do jornalismo. Depois do esgrimir de argumentos teóricos, parte-se para a análise empírica das capas de Janeiro de 2004 da newsmagazine portuguesa Visão, à procura de vestígios concretos que as relacionem ou não com os anúncios de revista.
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    “It came from outer space” : jogos de computador invadem programação e serviços de televisão digital
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2003) Quico, Célia; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
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    Da teoria das organizações às instituições
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Rosa, António Machuco; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Neste artigo são passadas em revista algumas das principais teorias da organização empresarial à luz da moderna teoria dos grafos. Analisa-se, em primeiro lugar, a teoria clássica da gestão teorizada por H. Fayol, mostrando-se como ela pode ser revista de acordo com a teoria dos grafos hierárquicos. De seguida, analisa-se o conceito de rede dinâmica, o qual leva a abandonar a teoria neoclássica quer da empresa quer do mercado e a caracterizar as empresas evoluindo nos ambientes das tecnologias da informação. São passados em revista os casos da Cisco Systems e da Microsoft Inc., salientando-se o tipo de grafos que lhes correspondem. É finalmente destacado o papel dos standards em tecnologias da informação, concluindo-se serem necessários mecanismos de regulação institucional em dinâmicas empresariais que tendem a favorecer a emergência de monopólios.
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    Perspectivas acerca do conceito "acontecimento"
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2011) Silva, Célia Maria Taborda da; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O conceito “acontecimento” é utilizado pelas várias ciências sociais de maneira distinta, o que faz com que existam diferenças de fundo em relação à forma como são percepcionados, interpretados e divulgados os acontecimentos. Veja-se a noção de acontecimento para o jornalismo e para a história. O acontecimento jornalístico valoriza factos do quotidiano, do tempo presente, do agora, do imediato, enquanto à história interessam os acontecimentos do tempo longo e as suas causas mais profundas. Assim, o que propomos analisar é como este conceito é usado pelo jornalismo e pela história, realçando os pontos que lhes são comuns e aqueles em que diferem.
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    Cultura visual e exibição artística : o observador emergente
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2007) Rosa, Jorge Leandro; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    complexificação das tecnologias de consumo, os procedimentos associados à percepção visual tornaram-se o objecto central da própria visão e, consequentemente, colocaram-se no centro da teoria. Num certo sentido, podemos afirmar que uma nova compreensão, quer da luz, quer da temporalidade, se tornou na principal fonte da fenomenologia do século XX e da ontologia das artes visuais. A modernização tecnológica também efectuou uma reavaliação da visão, abrindo caminho para uma nova compreensão da imagem e da percepção visual nas artes tecnológicas contemporâneas. A Estética é, agora, uma disciplina filosófica essencialmente preocupada com a luz e com a percepção. Pode a História da Arte coincidir com uma história da percepção? Nos nossos dias, e depois de um longo período de relação equívoca, o crítico de arte e o investigador académico do domínio artístico estão ligados por uma estranha assimetria cognitiva das suas narrativas: ao mesmo tempo que ambos se encontram no processo de abandonarem critérios próprios de avaliação da debilitada qualidade estética das obras de arte contemporâneas, devem assegurar que o quadro tecnológico que sustenta e dinamiza a arte contemporânea não se transforma em justificação teleológica da tecnologia em si mesma, sustentando o seu devir como sinónimo da arte. De facto, os cultural studies são, cada vez mais, confrontados com a necessidade de conceptualizarem a técnica enquanto elemento chave da cultura.
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    A multimédia utilizada em psicologia experimental e as limitações do equipamento informático
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Pereira, Alexandre; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    A Psicologia Experimental pode obter imensos proveitos da utilização da multimédia: uma maior regularidade na apresentação de estímulos ao sujeito, uma maior diversidade na qualidade dos estímulos a apresentar, uma maior precisão na medição dos tempos de resposta. No entanto, o equipamento informático, apesar de se encontrar em evolução crescente constante, apresenta algumas limitações, nomeadamente, ao nível dos periféricos de interface com o utilizador. O ecrã não é, por omissão, rigoroso na apresentação de estímulos visuais temporizados. O teclado introduz desvios na medição dos tempo de resposta. Este artigo discute formas de obviar estes e outros problemas, de forma a que a Psicologia Experimental possa obter os melhores benefícios da conjugação das suas necessidades com as potencialidades da Multimédia.
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    Revisitar o passado em valha-me Deus : a ambivalência na representação da alteridade étnica
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2007) Mendes, Ana Cristina; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    A presença cada vez mais frequente de representações da alteridade étnica nos media, ainda que por ora limitada, tem propiciado a criação de narrativas de resistência pelas minorias. Uma das motivações deste artigo é indagar sobre as efectivas possibilidades de fundamentar com sucesso um campo de acção política que permita uma autoformação cultural e uma mudança colectiva, numa área de representação dominada por ecrãs mediáticos penetrantes e insidiosos. Procurámos respostas para esta questão em sketches seleccionados da série cómica televisiva Valha-me Deus (Goodness Gracious Me, BBC, 1998-2001), escrita e representada por artistas de ascendência indiana residentes no Reino Unido. Enquanto se assiste a uma tendência encorajadora de criação de um espaço mais alargado nos media para as minorias, a crescente visibilidade indo-britânica nestes depende da economia política das indústrias culturais. Como tal, o enfoque deste texto reside no entendimento daquele programa humorístico enquanto texto ambivalente, integrado na indústria britânica dos media através da lógica do hibridismo cultural e do cosmopolitismo.
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    Natália Correia, Descobri que era europeia – Impressões duma viagem à América, Lisboa, Editorial Notícias, 2002 (1ª Edição, 1951)
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2005) Mesquita, Mário; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação