Caleidoscópio - Revista de Comunicação e Cultura

URI permanente para esta coleção:https://hdl.handle.net/10437/15644

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    Ecodesign : uma ferramenta para a sustentabilidade
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2006) Santos, Amilton; Marques, Fernando Miguel; Rosendahl, Stefan; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Para enfrentar os problemas do ambiente, a indústria vê-se desafiada a encontrar soluções de forma a minimizar o impacto ambiental dos seus produtos. Os consumidores estão cada vez mais sensíveis à compatibilidade ecológica dos bens de consumo. O ecodesign é uma das soluções mais credíveis para estas preocupa - ções. Para ilustrar o artigo apresentam-se alguns projectos desenvolvidos por alunos do curso de Design (na disciplina de Ecologia e Reciclagem) da ULHT.
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    Estratégias empresariais de design em Portugal
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2006) Branco, João; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Não se pode falar em Portugal de estratégias de design prosseguidas por um número significativo de empresas e/ou instituições, com coerência expressiva. Porquê, então, um enunciado com esta formulação? Porque me apetece fazer uma intervenção politica, aproveitando a oportunidade que me é dada por este artigo para a revista Caleidoscópio. O tecido empresarial português não é uno, nem homogéneo e, portanto, deveremos traçar vários cenários, de acordo com as situações específicas existentes. A velocidade da aproximação do design às empresas dependerá dos contextos, nomeadamente, da cultura, da apetência e das condições objectivas para um desenvolvimento profícuo da actividade. Não vale a pena fazermos transposições impossíveis da panóplia de soluções e variantes internacionais no âmbito da gestão empresarial do design. Como noutras áreas do conhecimento microeconómico, algumas das teorias e soluções estudadas têm a ver com contextos muito específicos, com realidades muito diferentes, e sobretudo, com práticas e culturas sedimentadas de há muito. Começo por afirmar que, do ponto de vista da estrutura e da organização das PMEs portuguesas, o terreno é favorável à aproximação do design. Quer isto dizer que temos pela frente, pequenas e médias empresas geridas por uma pessoa, ou por um pequeno núcleo de pessoas, que dominam toda a área de gestão da empresa. Isto significa que a entrada do design se fará em ligação estreita com o poder, o que pode propiciar uma relação franca, aberta e permanentemente dialogante entre as equipas de design e de gestão, com todas as vantagens daí decorrentes. Poderemos mesmo pensar, no caso de uma intervenção de design sustentado, em situações em que os designers poderão, também, funcionar como consultores de estratégia, num misto de aconselhamento e acção. E tudo isto significa um terreno que propicia uma enorme margem de progressão para a disciplina quer em profundidade, quer em territórios de intervenção. Mas será que as acções no terreno se poderão desenvolver sob auspícios tão positivos?
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    Fernanda Câncio, Geração Modelo, Olhem para Mim, Publicações D. Quixote, Cadernos de Reportagem, 2003
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2005) Pina, Sara; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
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    A disciplina de biónica no curso de design na Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2006) Rosendahl, Stefan; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Desde o ano lectivo de 1999/2000, a disciplina de Biónica é leccionada no curso de Licenciatura em Design na Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias. A Biónica pode fornecer ideias valiosas aproveitando estruturas de materiais, mecanismos e processos existentes na Natureza que serão transferidos para a técnica. Apresentam-se alguns trabalhos de alunos daquela disciplina.
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    “It came from outer space” : jogos de computador invadem programação e serviços de televisão digital
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2003) Quico, Célia; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
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    Perspectivas acerca do conceito "acontecimento"
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2011) Silva, Célia Maria Taborda da; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O conceito “acontecimento” é utilizado pelas várias ciências sociais de maneira distinta, o que faz com que existam diferenças de fundo em relação à forma como são percepcionados, interpretados e divulgados os acontecimentos. Veja-se a noção de acontecimento para o jornalismo e para a história. O acontecimento jornalístico valoriza factos do quotidiano, do tempo presente, do agora, do imediato, enquanto à história interessam os acontecimentos do tempo longo e as suas causas mais profundas. Assim, o que propomos analisar é como este conceito é usado pelo jornalismo e pela história, realçando os pontos que lhes são comuns e aqueles em que diferem.
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    Regimes de visibilidade midiática : os acontecimentos, entre a notícia e o espetáculo
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2011) Coelho, Marja Pfeifer; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    As relações entre mídia e sociedade configuram diferentes regimes de visibilidade midiática, através de diversas posições óticas assumidas. Um acontecimento, neste sentido, pode figurar na cena pública contemporânea sob um regime de visibilidade de veiculação (midiatização de baixa intensidade), de midiatização ou de espetacularização. Diferentes acontecimentos e seus regimes de visibilidade alcançados podem ser estudados a partir da forma com que mídia e sociedade vêem e dão a ver os fatos, dotando-os ou não de relevância e permanência, de pertinências próprias e participando destes. Os trânsitos de um acontecimento na cena pública podem conformar experiências e memórias partilhadas, favorecidas por regimes de visibilidade mais intensos.
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    O ecrã no lugar do juíz : ou a representação da justiça no cinema de Fritz Lang
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2005) Mesquita, Mário; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O autor regista que os filmes da «fase americana» de Fritz Lang, como Fury (1935-36), o realizador revelam atitude semelhante à de um antropólogo perante as instituições judiciárias. Este tipo de filmes constituem uma espécie de antecipação da problemática contemporânea dos «julgamentos mediáticos». Lang evidencia as insuficiências do aparelho judiciário para assegurar os direitos da pessoa, especialmente quando as multidões iradas cercavam os tribunais. Os media dominantes na época – as actualidades cinematográficas, a rádio e os jornais – antecipavam, por vezes, a sentença, embora deixassem «fora de campo» eventos decisivos, contribuindo para fazer da sala de audiências num teatro de sombras.
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    A música dos videojogos
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2003) Jorge, Rui Pereira; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    A maior parte dos entretenimentos electrónicos inclui música; e os videojogos não são excepção. Podemos encontrar muitas justificações para o facto de os videojogos incluírem música: identificar cenas; estabelecer atitudes, tensão e atmosfera; determinar o ritmo; indicar definições e associações para lá do que a imagem é capaz de indicar; etc. Porém os videojogos são interactivos: o jogador pode exercer algum controle sobre o jogo e o jogo solicita de alguma forma, o jogador a interagir. Os compositores estão então perante uma dificuldade: a maneira usual de compor é completamente deslocada face ao que um videojogo requer. As tradições ocidentais (e não só), em termos de composição, exigem que uma peça musical obtenha sempre um estado final em que a sua forma seja fixa e delimitada. Só que a música que funciona no contexto de um videojogo tem que ser capaz de mudar internamente a qualquer momento. Resta então ao compositor pensar a sua técnica de composição de uma forma radicalmente nova: já não se trata de alinhar sequências com começo, desenvolvimento e fim, mas sim obter uma música com a dinâmica suficiente para acompanhar o inesperado do desenrolar do jogo. O caminho a seguir passa por um música «ajustável»: uma peça de música que se possa alterar, no momento, dando assim resposta às exigências do jogo. É necessário que a música seja, cada vez mais, capaz de interagir de uma forma positiva com o desenrolar do jogo. E isto constitui um desafio para os compositores; eles têm que equacionar a música na sua relação com as incidências do jogo e a sua imprevisibilidade, nunca esquecendo que o que procuram é MÚSICA e não apenas uma qualquer forma de ambiente sonoro.
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    Mergulhando no naufrágio : a experiência estética no fim do século
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2001) Jay, Martin; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Neste artigo é explorada a metáfora do naufrágio enquanto conotando um aspecto fundamental da existência humana e da experiência estética. Mais exactamente, sustenta-se que a existência humana pode ser vista segundo duas dimensões: a do espectador que, seguro no porto, a contempla, e a daquele que nela naufraga,procurando abandonar o ponto de vista do espectador e ultrapassar os limites que a existência normal traça. Diversos autores, Montaigne, Nietzche, são utilizados como ilustrações dessas duas perspectivas. Elas prolongam-se em duas formas correspondentes de encarar a estética, exemplificada pela atitude contemplativa que, por exemplo, podemos encontrar teorizada em Kant, e uma estética «moderna», que procura «mergulhar no naufrágio» e que é exemplificada por propostas artísticas que vão dos futuristas até aos situacionistas e a certas formas de arte contemporânea como a chamada «arte abjecta». Conclui-se chamando a atenção para as consequências éticas e políticas que um tal desejo irreprimível de «mergulhar no naufrágio» encerra.
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    Mitos, organizações e mudança : uma entrevista a James G. March
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) March, James G.; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Como concebe James G. March, professor da Universidade de Stanford e considerado um dos maiores teóricos actuais das organizações,a mudança ou, pelo menos, as condições para a sua existência numa organização? Evocando os mitos da gestão, James G. March aborda o tema de um modo original.
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    Helena Ângelo Veríssimo, Os Jornalistas nos anos 30/40-Elite do Estado Novo (2003), Coimbra: Edições Minerva, Colecção Comunicação
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2005) Caldeira, Clara Roldão Pinto; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
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    Modelos formais de comunicação
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2001) Rosa, António Machuco; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O objectivo deste artigo é apresentar um conjunto de modelos formais que, num sentido geral, podem orientar o estudo das estruturas de comunicação. O nosso quadro de referência será constituído pela teoria dos grafos, uma teoria que pode ser utilizada para definir implicitamente o conceito de «comunicação». Começaremos com as árvores hierárquicas enquanto um tipo de grafos que representa a estrutura formal dos processos centralizados. Um ponto importante no artigo será a dialéctica entre o local e global em teoria dos grafos. Nesse contexto, passaremos em revista o já célebre modelo de Watts-Strogatz e o modelo sem escala característica proposto por A. Barabási e colaboradores. A propósito de cada um dos modelos discutimos alguns exemplos empíricos que mostram como a teoria dos grafos se pode tornar um estrutura a priori para o estudo da comunicação. Na secção final mostramos de que modo pudemos ver a moderna ideologia da comunicação à luz dos modelos formais.
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    O desafio das marcas ou o contínuo desenho da vida
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Vasconcelos, Maria João; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O desafio da operacionalização da identidade concebido a partir do design enquanto disciplina de gestão de marcas. O processo da re(construção) vivido e reflectido através de um caso concreto – a mudança de imagem da GALP ENERGIA. A gestão de marcas como a reinvenção permanente da vida.
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    Valor e propriedades das experiências interactivas
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Damásio, Manuel José; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O termo «interactividade» surge profundamente associado às mais variadas formas de objectos digitais e é utilizado indiscriminadamente para descrever todo e qualquer tipo de experiência que envolva uma relação entre um utilizador e um sistema multimédia. Este artigo descreve as principais propriedades dessa relação, através da análise do posicionamento relativo de cada um dos intervenientes nessa relação e do seu contributo para a mesma. O nosso principal objectivo é extrair desta análise uma definição clara da propriedade «interactividade» e da importância que a mesma possui para a criação de uma experiência com sentido para o utilizador de um sistema multimédia.
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    Fragmento, totalidade... : uma aproximação a Carl Einstein
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2012) Pinto, José Gomes; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Não é com certeza muito actual, moderno se quisermos, debruçar-se hoje sobre o problema do ou de um critério estético, ou seja, de um ou do dever ser da arte. E no entanto o propósito deste texto é, precisamente, visitar esse fantasma do critério estético.
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    Do imprevisível no cinema e algures
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Leblanc, Gérard; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O autor parte da questão hoje vital na sociedade que é a do controlo, isto é da programação da imprevisibilidade para que esta não ponha em perigo o equilíbrio social. A partir daqui, o autor analisa o problema no cinema. Partindo da análise de La Punition de Jean Rouch, Leblanc reflecte sobre a potencialidade ue o cinema documental tem — ao contrário do controlo social — em fazer entrar a imprevisibilidade e o improviso nos seus filmes, porque à partida não exerce um controlo como o guião dos filmes de ficção o faz através, por exemplo, dos diálogos previamente escritos.
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    "Up the bay, down the docks" : desenhos e memórias de uma comunidade das docas
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2007) Gonçalves, Ana; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    “A memória não é um instrumento para explorar o passado, mas o seu teatro” (Walter Benjamin), cujos actores são pessoas comuns que recordam e recriam eventos passados através de diferentes formas de representação. Assim sendo, a memória é dinâmica e reconstrutiva e permite perpetuar a experiência, bem como criar e legitimar a identidade de cada um (Eber and Neal, 2001:37). O objectivo deste artigo é analisar os desenhos de Jack Sullivan sobre a comunidade das docas de Cardiff, conhecida como Butetown ou “Tiger Bay”, e a sua importância enquanto prática cultural na (re)construção de uma memória colectiva e imaginada. De que forma é que esta comunidade das docas é recordada e de que modo são as suas práticas quotidianas representadas através de desenhos? Quem e o que é que Sullivan representa? O que deixa na obscuridade? Como é que a memória individual se torna em memória colectiva? A este artigo subjaz a ideia de que os desenhos de Jack Sullivan, que estiveram na origem dos seus reconhecidos quadros compilados em Tramp Steamers, Seamen & Sailor Town, se apresentam como uma “forma de lembrança” de eventos passados, tanto para aqueles que viveram nesta área de Cardiff, como para aqueles que lhe eram espacial e temporalmente alheios. Estes desenhos constroem as memórias individuais e colectiva, tornando esta comunidade das docas acessível a todos.
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    Denis McQuail e Sven Windahl, Modelos da Comunicação, Para o Estudo da Comunicação de Massas, Editorial Notícias, 2003
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2005) Lopes, Anabela de Sousa; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
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    A memória disputada : anonimato e outros dramas da visibilidade pública
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2001) Andrade, Rogério de; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Neste artigo começamos por salientar que a memória, ou mais precisamente uma estrutura institucionalizada de memória, tem hoje um valor estratégico e constitui um activo importante tanto para os indivíduos como para as organizações, tornando-se objecto de complexas disputas estratégicas. Mostra mos então que não existe institucionalização bem sucedida sem que os edifícios de sentido que aspiram à visibilidade social (pessoas e imagens públicas, caricaturas, marcas, tecnologias, formatos televisivos, projectos editoriais, ambições ou denegrições, etc.) se acolham em estruturas institucionalizadas de memória a que se encontram associadas formas de cotação social – como sejam, para falar apenas das mais inesperadas, os júris residentes ou anónimos de espectadores televisivos, os júris de festivais de publicidade, os clubes de fãs ou as claques desportivas. Sustentamos que é apenas nesse momento que os edifícios de sentido vêem o seu valor reconhecido. De outro modo, é a queda no inorgânico que os espera, isto é, o anonimato social, político ou económico.