Mestrado em Sistemas de Comunicação Multimédia

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    LUSÓFONA-PROF MOBILE: Aplicação móvel de apoio aos docentes da Universidade Lusófona
    (2016) Rodrigues, Timóteo de Almeida; Quico, Célia, orient.
    Esta dissertação desenvolve-se em torno da problemática associada aos processos administrativos digitais inerentes à atividade de docência. Com esta investigação procura-se dar uma resposta sólida no sentido de coadjuvar os atores envolvidos nestes processos. A questão matriz que norteou todo o projeto é entender em que medida se poderia simplificar procedimentos digitais rotineiros, presentes no quotidiano dos docentes de Instituições do Ensino Superior. Os objetivos centrais presentes na dissertação são, em primeiro lugar estudar de forma holística os processos administrativos digitais e os seus agentes. Em segundo lugar, explorar os diferentes ângulos disponíveis, nas disciplinas inerentes ao design, de utilidade para este projeto. Por fim, este projeto constitui-se também como uma proposta de resposta às indagações presentes, na forma de uma aplicação móvel nativa. É, desta forma, com estes objetivos em mente, que se trilhou esta investigação. Recorreu-se, neste sentido, a uma pluralidade de fontes de informação, tais como a revisão de literatura de diversas áreas do design, conversas informais com pares e a própria experiência do autor desta dissertação. Ademais, recorreu-se ao uso da metodologia qualitativa, cuja fonte primeira foi o corpo docente, sob a forma de entrevistas semiestruturadas, utilizou-se ainda, inquéritos por questionário por forma a recolher de forma mais diretiva e estruturada, informação relevante para a concepção da aplicação. No epílogo desta dissertação, deixam-se propostas de acompanhamento e desenvolvimentos futuros da aplicação móvel, que se acredita serem pertinentes, para a paulatina simplificação das tarefas digitais do corpo docente.
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    Do readymade aos objetos inteligentes: protótipo de espelho interativo
    (2016) Costa, Pedro Cláudio Amaro; Miranda, José Bragança de, orient.
    O objetivo desta dissertação é interpretar a operação de recontextualização de objetos comuns a que Duchamp designou de «readymades» sob o âmbito da prototipagem digital de objetos conectados em rede, os «smart-objects». Com Duchamp dissolve-se a noção tradicional de obra de arte e reformula-se o estatuto do objeto, o que terá repercussões em toda a produção contemporânea. O «readymade», objeto de produção industrial proposto enquanto obra de arte, é signo de uma instância de enunciação crítica sobre a arte e em extensão sobre a materialidade. A recontextualização de objetos comuns ao espaço museológico enquadra-se nas intervenções antiartística das vanguardas históricas e demonstra um princípio de reutilização e reativação dos objetos instrumentais que se aplica à prática artística atual. Na era digital, os modos de mediação privilegiam de modo crescente a interação háptica com os dispositivos e a pluralização de tecnologias sensoriais. Os «smart-objects», em particular, antecipam uma nova conceção de objeto. Mais do que aparelho eletrónico ou dispositivo digital, o «smart-object» é capaz de detetar o seu meio envolvente, partilhar informação com outros dispositivos e agir de modo autónomo a partir da «cloud». Esta condição dos objetos em ubiquidade contígua com as redes informacionais compõe o atual panorama da «Internet of Things». A modificação e transfiguração de objetos comuns iniciadas por Duchamp no contexto da arte das vanguardas são hoje métodos centrais na «comunidade maker» e permitem redimensionar a «Internet of Things» para uma escala de fabricação aberta e colaborativa. Da mesma forma que Duchamp colocou a hipótese de qualquer objeto ser transformado em peça de arte, atualmente qualquer objeto pode reconstituir-se em dispositivo inteligente. Ao conceber a ativação eletrónica numa lógica de acessível adaptação e implementação, como é o caso das plataformas de microcomputação «open-source» e das técnicas digitais de prototipagem rápida, gera-se um vasto campo multidisciplinar que conjuga quer a experimentação em artes quer a resolução de funcionalidades práticas na operacionalização de «smart-devices». Em concretização desta hipótese, apresenta-se um protótipo funcional de espelho interativo com aplicação Android.
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    Ficção interactiva para pessoas com necessidades visuais
    (2013) Parelho, Silvia Lourenço; Quico, Célia, orient.
    A maioria dos jogos é desenvolvida sem ter em consideração a acessibilidade para pessoas com necessidades especiais. Esta dissertação visa contribuir para esta área, indo de encontro à carência de jogos destinados ou adaptados a pessoas com necessidades especiais visuais. Jogos para cegos já existem noutros países, mas este projecto tem como objectivo criar um audiojogo em português de Portugal. Para compreender o que torna um jogo acessível ou o que levanta barreiras para os utilizadores com necessidades especiais de visão, esta dissertação revê a evolução dos videojogos, bem como da ficção interactiva e dos audiojogos até ao presente. O resultado desta pesquisa levou ao desenvolvimento de um audiojogo de ficção interactiva, onde a informação é transmitida ao jogador através de áudio e os comandos utilizados foram simplificados. Este projecto tem como objectivo contribuir para o desenvolvimento de videojogos e audiojogos em português de Portugal, nos quais a acessibilidade para pessoas com necessidades especiais é a principal consideração.
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    Vjing e nova média
    (2013) Silva, António Manuel Ballester Almela Vitorino; Viveiros, Paulo, orient.
    Até à pouco tempo o Vídeo Jamming ou Vídeo Jockeying, era um fenómeno relativamente recente e pouco estudado na cultura visual. Era mais associado ao entretenimento do que visto como uma forma de arte integrada num género maior, o do Live Cinema. As rápidas transformações caraterísticas da cultura digital estão a operar modificações profundas dos conceitos de performance audiovisual em tempo real. A inclusão de outras formas de arte digital no VJing estão a transformálo num percusor de outros modelos que estão neste momento a surgir. É nesse sentido que compreender o fenómeno VJing pode constituir um ponto de partida para novos lugares da performance audiovisual.
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    Pós-produção de áudio: a influência do som na experiência do espetador
    (2015) Domingues, Telmo Alexandre Gomes Paulino; Ribeiro, Luís Cláudio, orient.
    É importante que, cada vez mais, o som e a imagem cruzem os seus caminhos; o som não deve ser visto como uma ciência auxiliar, pelo contrário deve fazer parte da estrutura da produção de conteúdos audiovisuais. Esta dissertação focou-se na questão do som e da sua importância para a perceção e a experiência do espetador. A realização desta investigação teve como base a minha experiência académica e profissional adquirida não só no decorrer da sua realização, mas também nas experiências profissionais vividas anteriormente, culminando esta dissertação num relatório. Nesta dissertação descreveram-se os conceitos fundamentais para o entendimento do som aplicado à concretização de trabalhos de design sonoro, assim como o trabalho do designer e os seus objetivos. Através da recolha de fundamentos teóricos e factos relatados pelos entrevistados, avaliaram-se conceitos que permitem melhorar o desempenho das funções enquanto profissional do som e também o entendimento e comunicação para com os realizadores e produtores. Para a realização desta investigação utilizou-se uma metodologia qualitativa baseada na investigação bibliográfica, na realização de um estágio extracurricular num estúdio de pós- produção de som e na concretização de duas entrevistas com profissionais da área. Com base nos dados recolhidos, assim como na aprendizagem decorrida no curso da investigação, realizou-se um projeto composto por três conteúdos audiovisuais sonorizados, cada um deles com o intuito específico de demonstrar ou comprovar as hipóteses iniciais baseadas na premissa: de que forma é que o som influencia a experiência de um espetador? Foi possível verificar a influência do som no que respeita à experiência e à perceção do espetador durante o visionamento de um conteúdo audiovisual.
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    Novas tecnologias e imagem em movimento (grafismo e televisão)
    (2013) Guedes, Alexandre José Garcia Rocha Rodrigues; Damásio, Manuel José, orient.
    Esta tese consiste num relatório sobre a minha experiência profissional nos últimos seis anos de trabalho, e pretende ao mesmo tempo abordar a questão da experiência televisiva, e tentar perceber até que ponto ela pode melhorar com a introdução dos grafismos e outros conteúdos originários da computação gráfica em contexto televisivo. O trabalho foi desenvolvido enquanto relatório autónomo no âmbito do trabalho desenvolvido pelo autor, na empresa «wTVision», e incide sobre três vertentes que se convertem em estudos de caso: Formação; Operação em Estúdio Operação em Eventos em Directo. A área que é directamente abordada é a do desporto, uma vez que, de todas as áreas do panorama televisivo, é aquela que mais riqueza gráfica exige e mais produtos diferenciadores requer para se conseguir um produto vencedor. Através da análise de seis produtos wTVision, indicados para produções específicas, pretende-se comprovar que a experiência televisiva melhora com a oferta gráfica e com o veicular conteúdos de forma automática, facilitando assim o trabalho dentro de um centro de produção televisiva. No final do trabalho, pretende-se verificar até que ponto a experiência televisiva foi enriquecida, tendo como base os estudos de Roger Silverstone e o seu livro «Television and Everyday Life”.
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    Motion graphics táctil: a materialização das tecnologias digitais e a força das imagens num momento de retorno ao mais elementar
    (2013) Nunes, Ricardo Jorge Matias; Silva, Luís Miguel Rodrigues Liberal Alegre da, orient.
    A ampla disseminação da imagem na cultura contemporânea, sobretudo alavancada pelas tecnologias digitais, tem implicado um vasto conjunto de problemas que a todos diz respeito, pois é cada vez mais através delas que vemos, pensamos e experienciamos as "coisas". Esta máxima replicação e disseminação coloca problemas à designada economia da imagem contemporânea, afectando não apenas a forma como vemos e pensamos o mundo e a própria vida, mas também interferindo no sistema de comportamento destas, que apresenta sintomas de iconofagia. Numa aparente reacção a estes fenómenos, parece existir uma procura ou um retorno ao mais elementar, à génese. Esta dissertação pretende seguir, observar e analisar alguns desses sistemas de criação da imagem, sobretudo aqueles que exploram os problemas, por vezes paradoxais, inerentes ao relacionamento entre o universo analógico e o digital. Através da tangibilidade procura-se atribuir à imagem e sobretudo à imagem em movimento — motion graphics — um papel determinante nas respostas às questões inerentes ao processo criativo e de interacção entre o digital tecnológico e o universo da matéria física, táctil. Para isso faz-se uma análise do trabalho de dois autores do universo do motion graphics vídeo e digital interactivo, Michel Gondry e John Maeda. Desenvolve-se também um projecto conceptual de uma aplicação interactiva para mobile que explora a tangibilidade da imagem cinética interactiva, a “syn·es·the·sia”, com o intuito de salientar a importância da necessidade do retorno à experiência táctil, nas suas múltiplas formas, estratégias e implicações, enquanto justificação para a nossa necessidade em experienciar a vida através da materialidade sensorial inerente à tangibilidade.
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    Harubèdè : uma proposta para o uso do movimento na arte sequencial digital
    (2012) Agra, Uirá Rupert Moreira Cruz e Costa; Gouveia, Patrícia, orient.
    O tema central da presente tese por projeto é a Banda Desenhada, subdivisão da Arte Sequencial. O primeiro capítulo procura elencar as características que fazem com que a Banda Desenhada seja arte sequencial. O segundo capítulo propõe quatro tópicos que podem ser aplicados para que este tipo de Arte seja adaptável ao meio digital (principalmente para a rede mundial de computadores): formatos virtualmente impossíveis na obra impressa, som (ruídos e música), interatividade e movimento. O terceiro capítulo descreve todo o processo realizado (o método escolhido não é o único possível) para a criação e produção de um protótipo que apresenta uma dessas características: movimento.
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    Connecta TV : modelos de comunicação organizacional : Desenvolvimento, implementação e análise de uma solução integrada aplicada ao mercado do telemarketing nacional
    (2013) Passos, Jean Philippe Araújo; Quico, Célia, orient.
    Esta dissertação é um trabalho de projeto que pretende contribuir para o desenvolvimento dos estudos da comunicação organizacional. Devem ou não ser utilizadas soluções digitais em modelos de comunicação organizacional e quaisosbenefíciosdo uso de soluções digitais no âmbito da comunicação organizacional de uma empresa? No corpo de texto deste trabalho surge a resposta a estas questões com base na análise prática da investigação desenvolvida. A investigação desenvolvida tem como objetivo encontrar um modelo de comunicação eficaz baseado no uso de soluções digitais. A solução digital criada, que é o objeto de estudo deste trabalho de projeto, foi desenhada e concebida com a finalidade de ser implementada e testada numa empresa de telemarketing parceira, que atua, essencialmente, em Outbound (venda direta ao consumidor).A solução tem como intenção global envolver e motivar os teleoperadores da empresa, no intuito de aumentara sua produtividade.É descortinada a estratégia e o desenvolvimento da solução criada,assim como a sua avaliação pelos utilizadores, concluindo com uma análise detalhada dos resultados obtidos através daavaliação dos utilizadores.