Videogames as a learning tool: is game-based learning more effective?

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Data

2018

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University of Lusophone Humanities and Technology

Resumo

O potencial dos videojogos na aprendizagem tem vindo cada vez mais a ser estudado, documentado e sustentado. O presente estudo tem por objetivo a sumarização de resultados quantitativos, através de uma Revisão Sistemática com estudo de Metanálise, suportando conclusões acerca da eficácia do uso de videojogos como estratégia de aprendizagem, em diversos contextos. Através de uma pesquisa sistemática em bases de dados e redes sociais de investigadores (Ebsco, ACM, PubMed and ResearchGate), foram obtidos 68 papers. Um processo de screening, baseado em critérios de inclusão, como a utilização de Ensaios Clínicos Aleatorizados, estratégias de aprendizagem baseada em jogos digitais e medidas para avaliar a aprendizagem, resultou numa amostra final de 14 estudos. Os dados foram analisados usando duas matrizes de análise e dois softwares distintos (SPSS e CMA). Considerando a amostra conjunta de 1685 sujeitos, é possível referir que as estratégias de aprendizagem baseada em jogos digitais demonstraram efeitos mais significativos que as abordagens tradicionais, nomeadamente as expositivas, permitindo ganhos de aprendizagem superiores e mais efetivos. Este estudo, enquadrado no GamiLearning, um projeto de investigação-ação que promove a Literacia Mediática em crianças dos 9 aos 12 anos, procurou assim sistematizar evidências científicas neste campo.
The potential of videogames in learning has been increasingly studied, documented and sustained. The present study aims to summarize quantitative results from digital Game-Based Learning (GBL) strategies, through a Systematic Review of Literature with Meta-analysis study, framing conclusions about the effectiveness of the use of videogames as a learning strategy in several contexts. Through a systematic search in scientific databases and researchers’ social networks (Ebsco, ACM, PubMed and ResearchGate), 68 papers were obtained. A screening process, based on inclusion criteria, such as the use of Randomized Controlled Trials (RCTs), digital GBL strategies and measures to evaluate concrete learning gains, resulted in a final sample of 14 experimental studies. Data was gathered and analyzed using two different matrices, and softwares (SPSS and CMA). Considering a joint sample of 1685 subjects, it is possible to mention that digital GBL strategies have shown larger effect-sizes than traditional approaches, namely expository, allowing larger and more effective learning outcomes. This study arises in the context of GamiLearning project, an action-research project, aiming to develop critical and participatory dimensions of media literacy in young people, from 9 to 12 years, through collaborative learning experiences with digital games.

Descrição

Revista Lusófona de Educação

Palavras-chave

META-ANÁLISE, APRENDIZAGEM, EDUCAÇÃO, VIDEOJOGOS, LEARNING, META-ANALYSIS, VIDEO GAMES, EDUCATION

Citação

Sousa, C P G E & Costa, C 2018, 'Videogames as a learning tool: is game-based learning more effective?', Revista Lusófona de Educação.

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