Revista Lusófona de Educação n.º 40 (2018)

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    Gamethinking : a roadmap to a design thinking-based model for game development education
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Fernandes, Farley; Mateus, Américo; Leonor, Susana; Sequeira, Manuel; Gaio, Rui Miguel Reis Gaio
    O mindset, comportamento e postura de alunos de licenciatura em desenvolvimento de videojogos integrados em sistemas de aprendizagem baseados em projecto têm-se revelado uma barreira à criatividade das suas propostas de projects, mais especificamente no que diz respeito a processos criativos. Ao passo que a utilização sistemática do Design Thinking (DT) ao longo do currículo escolar certamente melhoraria a situação. Uma abordagem diferente é claramente necessária, muito provavelmente uma que combine DT com gamificação, e que faça uma utilização apropriada da aprendizagem baseada em projeto (PBL) com os métodos ágeis. De forma a refinar e clarificar a nossa contribuição na conjunção destas perspetivas, conduzimos uma revisão da literatura inicial que validou os nossos objetivos. Complementarmente, também definimos um roadmap para transformar tais intenções em acções práticas para a criação de um novo modelo de desenvolvimento de videojogos baseado nos princípios do DT. Toda a definição é baseada na metodologia IDEAS(R)EVOLUTION, a qual provê uma estrutura para toda a investigação no longo prazo.
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    Uso de Redes Asociativas Pathfinder para el análisis de redes cognitivas de alumnos: el caso del Sistema Métrico Decimal
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Roldán, Isabel; Ardila, Luis; González, Ricardo; Torres Carvalho, José Luís
    En el siguiente artículo se aborda la importancia que tiene el Sistema Métrico Decimal (SMD) en la enseñanza de las matemáticas, y en su aplicación en el resto de las ciencias. El propósito principal es el de estudiar las Redes Cognitivas en el aprendizaje del SMD. La muestra está formada por alumnos del primer curso de Educación Secundaria Obligatoria en el Sistema Educativo español. Para este estudio se empleó un enfoque mixto (cualitativo-cuantitativo) el cual tiene como base, la Teoría de los Conceptos Nucleares (TCN). Se representaron gráficamente las estructuras cognitivas de los alumnos y se analizaron a través de las Redes Asociativas Pathfinder (RAP). Otro de los propósitos del estudio es el de estudiar la forma en la que se produce el aprendizaje, a partir de los cambios en las estructuras cognitivas de los alumnos, así como analizar la estabilidad de dichas estructuras. En términos generales, y a modo de conclusión, podemos decir que la estructura de los estudiantes de 1º de la ESO es menos compleja que la de su profesora y, a su vez, menos compleja que la estructura de la Red Básica Conceptual (RBC), además de otras conclusiones que se pueden observar en el artículo.
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    Videogames as a learning tool: is game-based learning more effective?
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Costa, Conceição
    The potential of videogames in learning has been increasingly studied, documented and sustained. The present study aims to summarize quantitative results from digital Game-Based Learning (GBL) strategies, through a Systematic Review of Literature with Meta-analysis study, framing conclusions about the effectiveness of the use of videogames as a learning strategy in several contexts. Through a systematic search in scientific databases and researchers’ social networks (Ebsco, ACM, PubMed and ResearchGate), 68 papers were obtained. A screening process, based on inclusion criteria, such as the use of Randomized Controlled Trials (RCTs), digital GBL strategies and measures to evaluate concrete learning gains, resulted in a final sample of 14 experimental studies. Data was gathered and analyzed using two different matrices, and softwares (SPSS and CMA). Considering a joint sample of 1685 subjects, it is possible to mention that digital GBL strategies have shown larger effect-sizes than traditional approaches, namely expository, allowing larger and more effective learning outcomes. This study arises in the context of GamiLearning project, an action-research project, aiming to develop critical and participatory dimensions of media literacy in young people, from 9 to 12 years, through collaborative learning experiences with digital games.
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    Utilização da realidade virtual na reabilitação de indivíduos com lesão da espinal medula: revisão sistemática
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Correia, Filipa; Santos, Catarina; Quaresma, Cláudia; Fonseca, Micaela
    A pesquisa efectuada teve como objectivo a realização de uma revisão sistemática da utilização da realidade virtual no processo de reabilitação em indivíduos com lesão vertebro-medular. Todos os artigos utilizados foram obtidos através das bases de dados PubMed e B-On e foram publicados entre os anos 2000 e 2016. Ao longo desta revisão são referidos alguns jogos que utilizam a realidade virtual nos processos de reabilitação, bem como o seu papel nas melhorias físicas e psicológicas observadas nos indivíduos. Com esta revisão é possível concluir que a utilização da realidade virtual em terapias de reabilitação, tanto em casos de lesão vertebro-medular, como em patologias neurológicas, tem vindo a aumentar devido a todos os estudos (contudo ainda escassos) já realizados, que comprovam a utilidade e o benefício desta tecnologia na reabilitação. No entanto ainda é necessária uma maior pesquisa nesta área, tanto no caso desta patologia como noutras, de maneira a que a utilização desta tecnologia seja completamente integrada em terapias de reabilitação.
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    Unmanned: dimensão cívica e política de um videojogo
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Saldanha, Lucinda; Pinto, Marta; Ferreira, Pedro Daniel
    O estudo dos videojogos sérios tem vindo a crescer nas últimas décadas, apontando para o potencial dos videojogos como meios digitais importantes para a aprendizagem da cidadania e da participação cívica e política. Este artigo apresenta o estudo de caso de um ciclo de experimentação e de reflexão sobre o videojogo sério “Unmanned”, no contexto de três oficinas sobre o uso educativo de videojogos no ensino superior, que decorreram nos meses de Maio e Junho de 2017. Apresentam-se os resultados de uma análise temática, desenvolvida a partir de um conjunto de categorias relativas à compreensão da dimensão cívica e política em videojogos. Os resultados reforçam o potencial deste videojogo para a aprendizagem da cidadania e participação cívica e política, e dos jogos sérios como estratégia para aprender e educar, de forma crítica e transformativa.
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    Teaching database concepts to video game design and development students
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Fachada, Nuno
    A video game design and development degree is a very specific choice for students, who are mainly interested in making games or taking part in the game development process. Databases are not an apparent requirement in order to pursue these goals, often leading to a lack of motivation and interest in the subject. Nonetheless, a number of Bachelor degrees in video game design and development acknowledge the importance of Databases, and offer it as a mandatory course in their curricula. However, the subject exposition is often done in the context of typical database areas of application, such as business settings, websites or library and university management. In this paper we describe and propose four classroom database problems specifically designed for video game design and development students. It is our belief that using a context-aware approach yields not only more motivated students, but students with a better understanding of database concepts so often necessary to design and develop computer games.
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    Possibilidades de aprender com modelagem: uma investigação qualitativa
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Madruga, Zulma; Lima, Valderez
    O artigo apresenta resultados de uma investigação qualitativa cujo tema central é a modelagem na educação e suas relações com os processos criativos de diferentes profissionais. A pesquisa objetivou investigar as formas como se expressam as pessoas durante seus processos criativos, analisando suas relações e comparando-as com os processos de modelagem na educação. Os sujeitos de pesquisa foram 10 profissionais de diferentes ramos: carnavalesco, figurinista, escultor, coreógrafo, compositor, designer de unhar artísticas, arquiteta, modista, investigador de Ciências Humanas e investigador de Ciências Exatas. A coleta de dados ocorreu por meio de narrativas produzidas pelos colaboradores da pesquisa e, para tratamento das informações, utilizou-se o mapeamento na pesquisa educacional. A análise originou quatro categorias, denominadas: intenção, projeção, criação e produto. Os resultados do estudo mostraram que os processos criativos dos diferentes profissionais entrevistados perpassam as fases da modelagem. Com base nesses resultados, essa investigação buscou ainda ampliar a teoria da modelagem na educação para o “aprender com modelagem” a fim de possibilitar aos estudantes da Educação Básica serem instigados a pesquisar e desenvolver seus talentos para que possam contribuir com o mundo em que vivem, tornando-os envolvidos ativamente nos seus processos de aprendizagem.
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    Narrativas de crianças sobre a escola: desafios das análises
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Passeggi, Maria da Conceição; Nascimento, Gilcilene; Rodrigues, Senadaht
    O objetivo do texto é discutir procedimentos de análise de narrativas de crianças, de 6 a 12 anos de idade, sobre suas experiências em escolas na zona rural, na periferia urbana e em classes hospitalares, no Nordeste brasileiro. As pesquisas nesses três contextos integram projetos mais amplos, financiados pelo CNPq-Brasil, e se propõem a investigar os sentidos construídos, narrativamente, pelas crianças sobre a escola. Inicialmente, situaremos, as narrativas autobiográficas como método da pesquisa qualitativa em educação, na interface da pesquisa (auto)biográfica e da Psicologia cultural. Em seguida, apresentamos uma breve descrição do protocolo comum utilizado e discutiremos os desafios encontrados na constituição do corpus e nas opções de análise. Os achados da pesquisa revelam a incidência do contexto sociocultural sobre os modos de experienciar o mundo escolar, desmitificando, por vezes, a oposição entre o rural e urbano, demostrando a força da violência das periferias urbanas sobre a escola, mas perspectivando também a escola como símbolo de refúgio e de retorno à vida. Do ponto de vista teórico, a análise evidencia os desafios exigidos para preservar a visão de mundo das crianças, corrobora as potencialidades heurísticas e hermenêuticas de suas narrativas e indica aproximações significativas para a análise da palavra da criança para a pesquisa qualitativa em Educação.
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    Mediação escolar: a análise qualitativa da dimensão interpessoal/ social de um projeto de intervenção numa escola TEIP
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Costa, Elisabete Pinto da; Torrego, Juan Carlos; Martins, Alcina Manuela de Oliveira
    A mediação escolar configura perspetivas alargadas de intervenção para a melhoria pessoal e social dos sujeitos nos seus contextos. Tendo por base o estudo de um Projeto de Mediação de Conflitos (PMC), implementado numa Escola Básica, do centro de Portugal, visa-se analisar o impacto da intervenção pelo projeto, nos alunos e professores que participaram no mesmo, indagando os efeitos e os benefícios ao nível das relações interpessoais e na convivência escolar. Na pesquisa levou-se a cabo uma investigação qualitativa, que privilegiou as representações, os significados e as práticas em torno do PMC. Os resultados apontam para a eficácia do projeto, quanto à formação de habilidades sociais, à prevenção e resolução de conflitos e à promoção do clima relacional assente no desenvolvimento de valores e princípios e de ações essenciais à melhoria social da escola.
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    La difusión cultural y formación de públicos a través del póster
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Ruano, Luis; Astudillo, Alexander; Mamián, Marcelo
    La comunicación digital hace que el póster, elemento comunicativo clásico, vuelva a ser masivo. A partir de esto, diferentes organizaciones culturales quieren cautivar y educar públicos en escenarios no escolarizados. Este trabajo tiene en cuenta una técnica de análisis visual, que contempla el acto de interpretación, el bagaje para la interpretación y el principio correlativo de la interpretación. El corpus documental está compuesto por pósteres de organizaciones culturales de la ciudad de Popayán, Colombia. Se concluye que través de los pósteres se puede evidenciar la existencia de una agenda cultural diversificada en la ciudad. Esta agenda manifiesta posiciones discursivas e imaginarios culturales múltiples.
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    Global understanding and global citizenship : keynote speech for the closing ceremony of the International Year of Global Understanding (IYGU)
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Torres, Carlos Alberto
    The International Year of Global Understanding1 was proclaimed by the International Science Councils of the Social (ISSC), Natural (ICSU), and Human Sciences (CIPSH). Why are such important international councils advocating for the IYGU, brought to life by the powerful writings and practical initiatives of Professor Dr. Benno Werlen from Friedrich Schiller University Jena.
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    Fundamentos teóricos das técnicas de investigação qualitativa
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Minayo, Maria Cecília de Souza; Costa, António Pedro
    Este texto é um ensaio. Nele se discute a necessidade de fundamentos teóricos que sustentem a cientificidade das técnicas qualitativas utilizadas em pesquisas de educação, saúde e outras áreas sociais. A hipótese é de que elas constituem o delineamento das estratégias de campo e são determinantes como parte operacional da pesquisa e como práticas teóricas. O texto se inicia com apresentação das principais fontes de informação da abordagem (palavra, imagem e observação); discute-as frente às tradições sociológicas e antropológicas de base compreensiva; e distingue a lógica que embasa as investigações quantitativas e qualitativas. A tese é que essa diferenciação é de natureza e não de validade epistemológica. Em seguida, são tratados três pontos bastante controversos dos estudos qualitativos: o senso comum como sua matéria-prima, a representação e a representatividade nos estudos empíricos e a dialética entre objetividade e subjetividade. Os autores concluem que os critérios de validade fazem parte da correta aplicação do método qualitativo e como lembra Popper (1993), da avaliação interpares.
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    Crachás: efeitos potenciais na dinâmica de comunidades online
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Araújo, Inês; Santos, Carlos; Pedro, Luís; Batista, João
    Os MOOC são muitas vezes motores para o desenvolvimento de comunidades online, mas nem sempre é uma tarefa fácil envolver os participantes em interações significativas entre si. É frequente, neste contexto, o recurso a estratégias de gamificação para motivar os participantes e diminuir as desistências. Num MOOC intitulado “Crachás: como usar?” e destinado a professores e formadores, recorreu-se a uma ferramenta de apoio (endorsement) de crachás entre membros. A tarefa sugerida teve como intuito proporcionar uma experiência com Crachás aos participantes, mas também promover a interação entre estes. Através da leitura das apresentações individuais, cada participante deveria apoiar um dos crachás disponíveis, sendo atribuído o crachá com mais apoios. Esta ação desencadeou um grande número de interações que pretendemos analisar neste artigo. Inicialmente ocorreram interações de um para todos os membros como as publicações no grupo, para depois aumentarem as interações de um para um ou vários, como os comentários e o apoio de crachás, que exigem um esforço mais significativo por parte dos utilizadores. Os valores obtidos indicam que o recurso a crachás desinibiu a participação dos membros e que estes reconheceram a atividade como divertida, no entanto consideramos que são necessários mais estudos que validem esta abordagem.
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    Contribuições da metodologia construtivointerpretativa na pesquisa sobre o desenvolvimento da subjetividade
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Rossato, Maristela; Mitjáns Martínez, Albertina
    O objetivo do artigo é apresentar e analisar a metodologia construtivointerpretativa utilizada em uma pesquisa sobre o desenvolvimento da subjetividade. A Epistemologia Qualitativa desenvolvida por González Rey para o estudo da subjetividade, numa perspectiva cultural-histórica, é a base constitutiva dessa metodologia, pois concebe a produção do conhecimento como um processo de comunicação e diálogo, legitima a contribuição do caso singular na produção do conhecimento científico e concebe o conhecimento como um processo construtivointerpretativo. A metodologia construtivo-interpretativa constituiu-se num contínuo processo de interpretação e construção do conhecimento a partir das informações produzidas na realização dos instrumentos que tiveram a função de constituírem-se favorecedores da expressão dos participantes. A ação ativa, criativa e imaginativa do pesquisador possibilitou a mobilidade entre sua base teórica e as informações no processo da pesquisa. O processo de análise das informações produzidas foi realizado ao longo de toda a pesquisa, por meio da produção de indicadores que vieram a articular-se em hipóteses pela relevância que assumiram para o problema em discussão. Esse processo construtivo-interpretativa possibilitou gerar novos campos de inteligibilidade ao problema em estudo e novas zonas de sentido à base teórica do pesquisador. A pesquisa do desenvolvimento da subjetividade implicou em assumir e enfrentar o desafio de analisar fenômenos que estão em processos de mudança contínua.
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    Caminhos da avaliação da aprendizagem ativa: visão do estudante de medicina
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Higa, Elza; Moreira, Haydée; Pinheiro, Osni; Tonhom, Silvia; Carvalho, Maria Helena de; Braccialli, Luzmarina
    As instituições de ensino superior, no Brasil, a partir da década de 1980, no âmbito de sua autonomia concedida pelo Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior (SINAES) agregam a avaliação dos estudantes por diferentes formas e instrumentos utlizados. A avaliação contempla estratégias pedagógicas e pode contribuir para ajustes requeridos no processo de construção do conhecimento. O objetivo dessa pesquisa foi analisar a representação social do estudante de medicina sobre o processo de ensino-aprendizagem e os recursos educacionais estruturados na Unidade Educacional Sistematizada (UES). A pesquisa teve abordagem qualitativa fundamentada na Teoria das Representações Sociais, analisada pela técnica do Discurso do Sujeito Coletivo e participaram 16 estudantes do quarto ano de medicina. Os resultados indicaram oito ideias centrais: impetrou os recursos de aprendizagem; reflexões clínicas e terapêuticas; correlação teórica e prática eficiente e eficaz; teoria e prática às vezes desafinadas; fidelidade aos passos da tutoria; falta preparo do preceptor e do tutor e fortalezas e fragilidades dos recursos educacionais. A avaliação dos estudantes destacou os pontos fortes e frágeis do processo ensino e aprendizagem, bem como dos recursos educacionais e forneceu subsídios para as adequações necessárias à melhoria proposta educacional da UES e curricular.
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    A apropriação nos novos media e a (I)maturidade dos videojogos
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Luz, Filipe Costa
    O potencial criativo de determinados suportes analógicos e digitais é frequentemente subjugado no processo de desenvolvimento artístico de jogos, sendo ignorado em muitos cursos de formação que frequentemente se orientam para a estratégia comercial de apresentarem ofertas no contexto de novas tecnologias ou produtos. Este trabalho é então uma análise de como alguns exemplos de jogos procuram referências noutros medias para se posicionarem de uma forma disruptiva, procurando uma elegância visual, novas mecânicas de jogo e não apenas uma apropriação de processos de produção já mais consolidados na industria de entretenimento. Propomos nas referências dos jogos Framed (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Rules, 2017), Serial Cleaner (Curve Digital Games) ou Monument Valley (Ustwo Games, 2014), procurar relações com outros medias mais reconhecidos no universo das artes, como a banda desenhada ou a animação, para evidenciar uma estratégia criativa que pretende ser alternativa no enquadramento actual do desenvolvimento de jogos.