A música dos videojogos

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Data

2003

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Editora

Edições Universitárias Lusófonas

Resumo

A maior parte dos entretenimentos electrónicos inclui música; e os videojogos não são excepção. Podemos encontrar muitas justificações para o facto de os videojogos incluírem música: identificar cenas; estabelecer atitudes, tensão e atmosfera; determinar o ritmo; indicar definições e associações para lá do que a imagem é capaz de indicar; etc. Porém os videojogos são interactivos: o jogador pode exercer algum controle sobre o jogo e o jogo solicita de alguma forma, o jogador a interagir. Os compositores estão então perante uma dificuldade: a maneira usual de compor é completamente deslocada face ao que um videojogo requer. As tradições ocidentais (e não só), em termos de composição, exigem que uma peça musical obtenha sempre um estado final em que a sua forma seja fixa e delimitada. Só que a música que funciona no contexto de um videojogo tem que ser capaz de mudar internamente a qualquer momento. Resta então ao compositor pensar a sua técnica de composição de uma forma radicalmente nova: já não se trata de alinhar sequências com começo, desenvolvimento e fim, mas sim obter uma música com a dinâmica suficiente para acompanhar o inesperado do desenrolar do jogo. O caminho a seguir passa por um música «ajustável»: uma peça de música que se possa alterar, no momento, dando assim resposta às exigências do jogo. É necessário que a música seja, cada vez mais, capaz de interagir de uma forma positiva com o desenrolar do jogo. E isto constitui um desafio para os compositores; eles têm que equacionar a música na sua relação com as incidências do jogo e a sua imprevisibilidade, nunca esquecendo que o que procuram é MÚSICA e não apenas uma qualquer forma de ambiente sonoro.
Most forms of electronic entertainment include music; games are no exception. And we can find many reasons for the games to include music: identify scenes; establish attitudes, tension and mood; rule the game rhythm; add definitions and associations beyond what visuals can do; etc. But games are interactive: the player has control over the game in some way and the game asks the players to interact, also. Then, composers face a difficulty: the usual way of composing is completely out when we think in music for a videogame. The compositional traditions of western (and most) music require that the final state of the composition is known and fixed. But the music that works well with a game must be ready and able to change itself unpredictably. Then the composer need’s to think is composition technique in an entirely new way: it’s no longer a pre-determined sequence starting, evolving and finishing, but a kind of dynamic musical engine that must accomplish the unpredictable gameplay. The direction is «adaptive» music: a piece of music that could be altered on the fly in response to changing game conditions. So, we need the music to become more and more able to interact in a positive way with the gameplay. And that is a challenge for composers; they need to think music in relation with the gameplay, not forgetting that they’re trying to do MUSIC, not sound ambience or something like that.

Descrição

Caleidoscópio : Revista de Comunicação e Cultura

Palavras-chave

COMUNICAÇÃO, JOGOS DE COMPUTADOR, MÚSICA, VIDEOJOGOS, EFEITOS SONOROS, COMMUNICATION, COMPUTER GAMES, MUSIC, VIDEO GAMES, SOUND EFFECTS

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