A música dos videojogos

dc.contributor.authorJorge, Rui Pereira
dc.contributor.institutionEscola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
dc.date.issued2003
dc.descriptionCaleidoscópio : Revista de Comunicação e Cultura
dc.description.abstractA maior parte dos entretenimentos electrónicos inclui música; e os videojogos não são excepção. Podemos encontrar muitas justificações para o facto de os videojogos incluírem música: identificar cenas; estabelecer atitudes, tensão e atmosfera; determinar o ritmo; indicar definições e associações para lá do que a imagem é capaz de indicar; etc. Porém os videojogos são interactivos: o jogador pode exercer algum controle sobre o jogo e o jogo solicita de alguma forma, o jogador a interagir. Os compositores estão então perante uma dificuldade: a maneira usual de compor é completamente deslocada face ao que um videojogo requer. As tradições ocidentais (e não só), em termos de composição, exigem que uma peça musical obtenha sempre um estado final em que a sua forma seja fixa e delimitada. Só que a música que funciona no contexto de um videojogo tem que ser capaz de mudar internamente a qualquer momento. Resta então ao compositor pensar a sua técnica de composição de uma forma radicalmente nova: já não se trata de alinhar sequências com começo, desenvolvimento e fim, mas sim obter uma música com a dinâmica suficiente para acompanhar o inesperado do desenrolar do jogo. O caminho a seguir passa por um música «ajustável»: uma peça de música que se possa alterar, no momento, dando assim resposta às exigências do jogo. É necessário que a música seja, cada vez mais, capaz de interagir de uma forma positiva com o desenrolar do jogo. E isto constitui um desafio para os compositores; eles têm que equacionar a música na sua relação com as incidências do jogo e a sua imprevisibilidade, nunca esquecendo que o que procuram é MÚSICA e não apenas uma qualquer forma de ambiente sonoro.pt
dc.description.abstractMost forms of electronic entertainment include music; games are no exception. And we can find many reasons for the games to include music: identify scenes; establish attitudes, tension and mood; rule the game rhythm; add definitions and associations beyond what visuals can do; etc. But games are interactive: the player has control over the game in some way and the game asks the players to interact, also. Then, composers face a difficulty: the usual way of composing is completely out when we think in music for a videogame. The compositional traditions of western (and most) music require that the final state of the composition is known and fixed. But the music that works well with a game must be ready and able to change itself unpredictably. Then the composer need’s to think is composition technique in an entirely new way: it’s no longer a pre-determined sequence starting, evolving and finishing, but a kind of dynamic musical engine that must accomplish the unpredictable gameplay. The direction is «adaptive» music: a piece of music that could be altered on the fly in response to changing game conditions. So, we need the music to become more and more able to interact in a positive way with the gameplay. And that is a challenge for composers; they need to think music in relation with the gameplay, not forgetting that they’re trying to do MUSIC, not sound ambience or something like that.en
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.citationJorge , R P 2003 , ' A música dos videojogos ' , Caleidoscópio : Revista de Comunicação e Cultura .
dc.identifier.issn1645-2585
dc.language.isopor
dc.peerreviewedno
dc.publisherEdições Universitárias Lusófonas
dc.relation.ispartofCaleidoscópio : Revista de Comunicação e Cultura
dc.rightsopenAccess
dc.subjectMÚSICA
dc.subjectCOMUNICAÇÃO
dc.subjectJOGOS DE COMPUTADOR
dc.subjectVIDEOJOGOS
dc.subjectEFEITOS SONOROS
dc.subjectCOMMUNICATION
dc.subjectCOMPUTER GAMES
dc.subjectMUSIC
dc.subjectVIDEO GAMES
dc.subjectSOUND EFFECTS
dc.titleA música dos videojogospt
dc.typearticle

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