Noneducational board games in University Education : perceptions of students experiencing game-based learning methodologies
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Data
2018
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Editora
Edições Universitárias Lusófonas
Resumo
In the recent years, most academic literature of Game-Based Learning
(GBL) has provided in-depth knowledge of the characteristics of games
that foster participative learning and that increase the level of motivation
of students. In addition, most of these studies have focused on videogames.
Consequently, few academic research has centred in the potentialities
of noneducational board games as teaching methodologies. The
current paper intends to contribute to filling this gap with an exploratory
investigation with a two-stage process. The first involved three experimental
interventions in six bachelor degree courses for Communication
and Biochemistry studies (n=196 students). In these interventions, teachers
introduced commercial board games that were related to the content
of the courses and aimed students to play. The second stage gathered
data-driven results from an online survey among the students who
had participated in the GBL interventions (n=87). The study analyses
the perceptions of students in relation to their preferences in teaching
methodologies, the suitability of board games in class, their reasons for
feeling motivated while playing and the skills experienced during the GBL
sessions. Results reveal that the sessions generated high perception levels
of engagement and motivation as well as the development of transversal
skills such as teamwork and communication.
En los últimos años, la literatura académica sobre el aprendizaje basado en juegos (ABJ) ha centrado sus investigaciones en las características de los juegos que fomentan el aprendizaje participativo y que aumentan el nivel de motivación de los estudiantes. Además, muchos de estos estudios se focalizan en el uso de los videojuegos como elementos docentes. No obstante, existen pocas investigaciones científicas que evalúen las potencialidades de los juegos de mesa no educativos como métodos docentes. Este artículo pretende contribuir a llenar ese vacío con una investigación exploratoria realizada en dos fases. En la primera, se desarrollaron tres intervenciones experimentales en seis asignaturas de los grados universitarios de los estudios de Comunicación y Bioquímica (n= 196 estudiantes). En estas intervenciones, los profesores trajeron juegos de mesa comerciales relacionados con el contenido de las asignaturas e hicieron jugar a los estudiantes. En la segunda fase del estudio, se realizó una encuesta online a los participantes de las intervenciones (n= 87). Esta procuraba obtener información sobre las preferencias de los estudiantes en cuanto a metodologías de aprendizaje, sus percepciones sobre la idoneidad del uso de los juegos de mesa en las aulas universitarias, sus razonamientos sobre qué les había motivado al jugar y las habilidades trabajadas durante las sesiones de ABJ. Los resultados muestran que los participantes se sintieron altamente motivados con las sesiones y que consideran que desarrollaron habilidades transversales como el trabajo en equipo y la comunicación.
Nos últimos anos, a literatura académica sobre aprendizagem baseada em jogos (ABJ) concentrou as suas pesquisas nas características dos jogos que promovem a aprendizagem participativa e aumentam o nível de motivação dos alunos. Além disso, muitos desses estudos colocam a tónica no uso de videojogos como elementos de ensino. No entanto, existem poucas pesquisas científicas que avaliam as potencialidades dos jogos de tabuleiro não-educacionais como métodos de ensino. Este artigo pretende contribuir para preencher esta lacuna com uma investigação exploratória realizada em duas fases. Na primeira, foram desenvolvidas três intervenções experimentais em seis disciplinas dos cursos universitários de Comunicação e Bioquímica (n = 196 alunos). Nessas intervenções, os professores apresentaram jogos de tabuleiro comerciais relacionados ao conteúdo programático e convidaram os alunos a jogar. Na segunda fase do estudo, foi realizado um questionário online aos participantes destas intervenções (n = 87). Objetivou-se obter informações sobre as preferências dos alunos em relação às metodologias de aprendizagem, as suas percepções sobre a adequação do uso de jogos de tabuleiro nas salas de aula das universidades, as razões pelas quais se sentiram motivados para jogar e as habilidades trabalhadas durante as sessões de ABJ. Os resultados demonstram que os participantes se sentiram altamente motivados com as sessões e consideraram que desenvolveram habilidades transversais, como trabalho em equipa e comunicação.
Au cours des dernières années, la plupart des publications académiques sur l’Apprentissage Par le Jeu (APJ) ont permis de mieux connaître les caractéristiques des jeux qui favorisent l’apprentissage participatif et qui augmentent le niveau de motivation des élèves. La plupart de ces études se sont concentrées sur les jeux vidéo, par conséquent, peu de recherches universitaires se sont basées sur les potentialités des jeux de société non éducatifs en tant que méthodologies d’enseignement. Le présent document prétend contribuer à combler cette lacune en procédant à la réalisation d’une enquête exploratoire. Cette enquête a été divisée en deux étapes. La première a impliqué trois interventions expérimentales dans six cours de licence de Communication et de Biochimie (n= 196 étudiants). Dans le cadre de ces interventions, les enseignants ont introduit des jeux de société commerciaux liés au contenu des cours et destinés aux élèves. La deuxième étape a permis de recueillir des résultats basés sur des données provenant d’une enquête en ligne auprès des étudiants ayant participé aux interventions APJ (n= 87). L’étude analyse les perceptions des étudiants par rapport à leurs préférences dans les méthodologies d’enseignement, l’adéquation des jeux de société en classe, les raisons pour lesquelles ils se sentent motivés pendant le jeu et les compétences acquises lors des sessions APJ. Les résultats révèlent que les sessions ont généré des niveaux élevés de perception sur l’engagement et la motivation ainsi que le développement de compétences transversales telles que le travail en équipe et la communication.
En los últimos años, la literatura académica sobre el aprendizaje basado en juegos (ABJ) ha centrado sus investigaciones en las características de los juegos que fomentan el aprendizaje participativo y que aumentan el nivel de motivación de los estudiantes. Además, muchos de estos estudios se focalizan en el uso de los videojuegos como elementos docentes. No obstante, existen pocas investigaciones científicas que evalúen las potencialidades de los juegos de mesa no educativos como métodos docentes. Este artículo pretende contribuir a llenar ese vacío con una investigación exploratoria realizada en dos fases. En la primera, se desarrollaron tres intervenciones experimentales en seis asignaturas de los grados universitarios de los estudios de Comunicación y Bioquímica (n= 196 estudiantes). En estas intervenciones, los profesores trajeron juegos de mesa comerciales relacionados con el contenido de las asignaturas e hicieron jugar a los estudiantes. En la segunda fase del estudio, se realizó una encuesta online a los participantes de las intervenciones (n= 87). Esta procuraba obtener información sobre las preferencias de los estudiantes en cuanto a metodologías de aprendizaje, sus percepciones sobre la idoneidad del uso de los juegos de mesa en las aulas universitarias, sus razonamientos sobre qué les había motivado al jugar y las habilidades trabajadas durante las sesiones de ABJ. Los resultados muestran que los participantes se sintieron altamente motivados con las sesiones y que consideran que desarrollaron habilidades transversales como el trabajo en equipo y la comunicación.
Nos últimos anos, a literatura académica sobre aprendizagem baseada em jogos (ABJ) concentrou as suas pesquisas nas características dos jogos que promovem a aprendizagem participativa e aumentam o nível de motivação dos alunos. Além disso, muitos desses estudos colocam a tónica no uso de videojogos como elementos de ensino. No entanto, existem poucas pesquisas científicas que avaliam as potencialidades dos jogos de tabuleiro não-educacionais como métodos de ensino. Este artigo pretende contribuir para preencher esta lacuna com uma investigação exploratória realizada em duas fases. Na primeira, foram desenvolvidas três intervenções experimentais em seis disciplinas dos cursos universitários de Comunicação e Bioquímica (n = 196 alunos). Nessas intervenções, os professores apresentaram jogos de tabuleiro comerciais relacionados ao conteúdo programático e convidaram os alunos a jogar. Na segunda fase do estudo, foi realizado um questionário online aos participantes destas intervenções (n = 87). Objetivou-se obter informações sobre as preferências dos alunos em relação às metodologias de aprendizagem, as suas percepções sobre a adequação do uso de jogos de tabuleiro nas salas de aula das universidades, as razões pelas quais se sentiram motivados para jogar e as habilidades trabalhadas durante as sessões de ABJ. Os resultados demonstram que os participantes se sentiram altamente motivados com as sessões e consideraram que desenvolveram habilidades transversais, como trabalho em equipa e comunicação.
Au cours des dernières années, la plupart des publications académiques sur l’Apprentissage Par le Jeu (APJ) ont permis de mieux connaître les caractéristiques des jeux qui favorisent l’apprentissage participatif et qui augmentent le niveau de motivation des élèves. La plupart de ces études se sont concentrées sur les jeux vidéo, par conséquent, peu de recherches universitaires se sont basées sur les potentialités des jeux de société non éducatifs en tant que méthodologies d’enseignement. Le présent document prétend contribuer à combler cette lacune en procédant à la réalisation d’une enquête exploratoire. Cette enquête a été divisée en deux étapes. La première a impliqué trois interventions expérimentales dans six cours de licence de Communication et de Biochimie (n= 196 étudiants). Dans le cadre de ces interventions, les enseignants ont introduit des jeux de société commerciaux liés au contenu des cours et destinés aux élèves. La deuxième étape a permis de recueillir des résultats basés sur des données provenant d’une enquête en ligne auprès des étudiants ayant participé aux interventions APJ (n= 87). L’étude analyse les perceptions des étudiants par rapport à leurs préférences dans les méthodologies d’enseignement, l’adéquation des jeux de société en classe, les raisons pour lesquelles ils se sentent motivés pendant le jeu et les compétences acquises lors des sessions APJ. Les résultats révèlent que les sessions ont généré des niveaux élevés de perception sur l’engagement et la motivation ainsi que le développement de compétences transversales telles que le travail en équipe et la communication.
Descrição
Revista Lusófona de Educação
Palavras-chave
EDUCAÇÃO, EDUCATION, ENSINO SUPERIOR, HIGHER EDUCATION, JOGOS DE TABULEIRO, BOARD GAMES, MOTIVAÇÃO, MOTIVATION, APRENDIZAGEM, LEARNING