Percorrer por autor "Luz, Filipe Costa, orient."
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Item Aneurysm: Projeto de instalação artística(2022) Telo, Sofia Ochôa de Carvalho Barreiros; Luz, Filipe Costa, orient.Este relatório de projeto apresenta as várias fases da criação, produção e receção da Instalação artística Aneurysm, num exercício de animação expandida. Parte-se das seguintes questões de investigação: Como desenvolver uma dimensão visual intimista, abstrata e metafórica do tema, recorrendo ao conceito de animação expandida? Que estratégias de animação expandida podem ser implementadas, para aprofundar a comunicação artística e, simultaneamente a literacia da saúde? como organizar uma instalação artística que sensibilize e cative a audiência para este tema? Qual deve ser o foco para promover o seu envolvimento: dados estatísticos e informação, pensamentos e histórias pessoais, sensações, sentimentos, afetos, cenas reais, sofrimento, reflexão, presença? O projeto teve como objetivos: i) Explorar criativamente meios de animação, ii) Realizar um projeto intimista e minimalista, iii) Desenvolver um projeto de animação que sensibilize sobre o tema aneurisma, iv) Investigar abordagens e práticas de avaliação artísticas já experimentadas noutros contextos, desenvolvendo um projeto de reflexão e prática de instalação artística para o mestrado em Artes de Animação. A pertinência do tema enquadra-se na natureza aberta da animação à inovação e a temas novos, alternativos e futuros, no atual momento de viragem da cultura visual, com destaque para a atenção aos afetos, solidão e problemas de saúde. Utilizando uma metodologia de investigação baseada na prática, descreve-se e analisam-se as instalações e os resultados das interações com as audiências, realizadas entre junho e setembro de 2022, a par das particularidades da animação expandida nesse contexto. Palavras chave: Instalação Artística, Aneurisma, Arte interativa, Animação expandida, Practice-research basedItem Avaliação da comunicação visual em pósteres científicos(2018) Morgado, Luis Manuel Ramalho; Luz, Filipe Costa, orient.A comunicação visual de ciência é fundamental para a aquisição e transferência de conhecimento entre investigadores. Actualmente um dos suportes visuais mais utilizados para a partilha de informação são os pósteres científicos em formato físico ou digital. A divulgação de conhecimento através de pósteres apresenta um constante crescimento ao longo das últimas décadas sendo agora o suporte mais utilizado na disseminação de informação em conferências científicas. Para uma assertiva comunicação defendemos que a composição do póster científico deve respeitar os princípios de design gráfico. Neste estudo avaliámos uma amostra de 120 pósteres de instituições científicas portuguesas para caracterizar a presença ou ausência de fundamentos de comunicação visual. Após uma fase de pesquisa na qual são apresentados os princípios de design essenciais à produção de pósteres científicos, verificámos a presença destes indícios elementares a uma eficaz comunicação visual, constatando-se a existência de fragilidades e deficiências na composição visual. Esta investigação pretende demonstrar que é imprescindível incrementar a cultura visual na comunidade científica através da partilha de conhecimento entre investigadores e designers gráficos, promovendo o desenvolvimento de assertivos e apelativos conteúdos de comunicação visual de ciência estruturados em princípios elementares de design.Item Propositadamente incoerente:estudo das adaptações dos videojogos para o cinema(2016) Wassermann, Jacopo; Luz, Filipe Costa, orient.No enquadramento de três disciplinas de referência (estudos cinematográficos, game studies e adaptation studies), a proposta de investigação aqui apresentada tem como objetivo principal esboçar uma abordagem de estudo às adaptações dos videojogos para o cinema, obras liminais que receberam escassa atenção académica. O problema que se coloca neste trabalho é analisar como as adaptações dos videojogos para o cinema podem alterar a nossa compreensão dos dois media em questão, pois um conjunto de factores industriais, tecnológicos e estéticos responsáveis pela sua criação remetem para as fronteiras cada vez mais frágeis entre narrativa “fechada” e interação “em aberto.” Será apropriado distinguir entre espectador e jogador com base na passividade do primeiro, por oposição à actividade da segundo? A arbitrariedade e o agenciamento conferidos ao videojogador são verdadeiramente antitéticos à construção de uma narrativa fílmica? O realismo é uma prerrogativa do cinema, ou poderá caracterizar os videojogos, também? Estas questões tornam-se relevantes no enquadramento teórico do cinema, dos videojogos e da própria adaptação, obrigando a redefinir algumas das suas assunções fundamentais. De igual modo, esta redefinição teórica poderá eventualmente informar uma nova abordagem à adaptação dos videojogos para o cinema em termos de escrita, produção e realização.