Propositadamente incoerente:estudo das adaptações dos videojogos para o cinema

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Data

2016

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Resumo

No enquadramento de três disciplinas de referência (estudos cinematográficos, game studies e adaptation studies), a proposta de investigação aqui apresentada tem como objetivo principal esboçar uma abordagem de estudo às adaptações dos videojogos para o cinema, obras liminais que receberam escassa atenção académica. O problema que se coloca neste trabalho é analisar como as adaptações dos videojogos para o cinema podem alterar a nossa compreensão dos dois media em questão, pois um conjunto de factores industriais, tecnológicos e estéticos responsáveis pela sua criação remetem para as fronteiras cada vez mais frágeis entre narrativa “fechada” e interação “em aberto.” Será apropriado distinguir entre espectador e jogador com base na passividade do primeiro, por oposição à actividade da segundo? A arbitrariedade e o agenciamento conferidos ao videojogador são verdadeiramente antitéticos à construção de uma narrativa fílmica? O realismo é uma prerrogativa do cinema, ou poderá caracterizar os videojogos, também? Estas questões tornam-se relevantes no enquadramento teórico do cinema, dos videojogos e da própria adaptação, obrigando a redefinir algumas das suas assunções fundamentais. De igual modo, esta redefinição teórica poderá eventualmente informar uma nova abordagem à adaptação dos videojogos para o cinema em termos de escrita, produção e realização.
The present research aims to sketch an analytical approach to videogame adaptations within the following three fields of reference: film studies, game studies and adaptation studies. Videogame adaptations are posited as liminal works that have enjoyed scarce academic interest. The investigation’s main task is to analyze how videogame adaptations have the power to alter our comprehension of the two media in question (cinema and videogames). A great number of their foundational characteristics, both industrial, technological and aesthetical point towards the increasingly fragile barriers between “closed” narrative and “open” interaction. Is it appropriate to distinguish between a spectator and a videogame player based on the passivity of the first as opposed to the activity of the second? Are the arbitrariety and agency conferred to a videogame player really antithetical to film narration? Is realism a prerogative of cinema, or might it characterize videogames, as well? These issues become relevant in the theoretical framework of cinema, videogames ando of adaptation itself, forcing us to redefine some of its fundemantal assumptions. Similarly, this theoretical redefinition could inform a new approach to videogame adaptations in terms of writing, production and directing.

Descrição

Orientação : Filipe Soares Branco da Costa Luz

Palavras-chave

MESTRADO EM ESTUDOS CINEMATOGRÁFICOS, AUDIOVISUAL, CINEMA, VIDEOJOGOS, ADAPTAÇÃO CINEMATOGRÁFICA, AUDIOVISUAL, CINEMA, VIDEO GAMES, FILM ADAPTATION

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