Percorrer por autor "Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e"
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Item Desenvolvimento e Validação da Escala de Literacia Mediática e Informacional para Alunos dos 2º e 3º Ciclos do Ensino Básico em Portugal(University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Costa, Conceição; Tyner, Kathleen; Rosa, Pedro Joel; Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Henriques, Sara; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e AdministraçãoA comunicação e a partilha de significados num mundo altamente mediatizado requer múltiplas literacias. Independentemente das definições e abordagens, estas literacias têm vindo a abrir debates críticos sobre quais as competências que os cidadãos devem ter e desde quando elas devem ser adquiridas. No presente estudo damos conta do processo de desenvolvimento e validação de uma Escala de Literacia Mediática e Informacional (ELMI) para alunos dos 2º e 3º ciclos do Ensino Básico em Portugal. A validade de construto foi examinada via Análise Fatorial Exploratória (AFE) para uma amostra de 1151 participantes. A AFE revelou uma estrutura trifatorial constituída por 22 itens que explicam 53.23% da variância total. A escala apresenta uma consistência interna global excelente (ωt = .92), com adequada consistência interna para todas as subescalas (α de Cronbach e α Ordinal > .70). Os resultados evidenciam boas qualidades psicométricas da ELMI que poderá ser um instrumento vantajoso para o prognóstico e avaliação de intervenções relacionadas com a literacia mediática.Item Empowerment and ownership in intellectual disability gaming : review and reflections towards an able gaming perspective (2010-2020)(Lusofona University, 2020) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; CICANT - Centre for Research in Applied Communication, Culture, and New TechnologiesAs with other populations, the usage of games by people with Intellectual Disability (ID) has been increasingly approached by research. Notwithstanding, the role of games in the lives of people with disabilities tends to be studied through a categorical picture that emphasizes its therapeutic characteristics and neglects games as recreation and as a form of cultural expression. The present work aims to review the main research outcomes of the last 10 years in the field of gaming and ID. It presents an analysis of the main research objectives, and approaches to gaming adopted in the analysed studies, as a path to reflect on two specific concepts: empowerment and ownership. Therefore, a Systematic Literature Review (SLR) methodology, accompanied by statistical and content analysis procedures, was adopted to analyse a sample of 61 peer-reviewed research papers (2010-2020) in this field. The obtained results emphasize the passive role of individuals with ID in games research, with gaming mainly seen through therapeutic our game-based learning approaches. The presented reflection on inclusive research, through the parallelism between game studies and critical disability studies, also highlights that the access to games, as a cultural expression, for people with ID could foster the inclusion of these individuals in the public sphere, both in media and in the democratic civic structures. The produced insights intend to frame future approaches that situate the potential of games and their accessibility as strategies to decrease environmental barriers and hindrances that people with ID face in their specific contexts and foster inclusion.Item A influência do autoritarismo e do locus de controlo nas atitudes homofóbicas(2016) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Faria, Miguel Nuno Pereira Silva, orient.Sabe-se que a homofobia, isto é, a atitude ou disposição negativa para com as pessoas homossexuais, configura um problema social atual, com consequências nefastas no quotidiano dos sujeitos com orientações sexuais consideradas minoritárias. O presente estudo tem por objetivo determinar a influência dos fatores sexo, idade, locus de controlo, autoritarismo, adesão ao duplo padrão tradicional e religiosidade nas atitudes homofóbicas. Para estudar esta questão, os participantes preencheram um protocolo de investigação, que avaliava as atitudes homofóbicas, perante gays e perante lésbicas, bem como o autoritarismo, o locus de controlo, a religiosidade, a adesão ao duplo padrão tradicional e os papéis de género, para além de questões de natureza demográfica. A amostra foi composta por indivíduos, com idades compreendidas entre os 18 e os 66 anos. Os resultados obtidos demonstram a existência de associações estatisticamente significativas entre níveis mais elevados de autoritarismo, adesão ao duplo padrão tradicional, religiosidade, externalidade do locus de controlo e a frequência de atitudes negativas, perante gays e lésbicas. Os dados obtidos salientam, ainda, uma frequência superior de tais atitudes nos sujeitos do sexo masculino e nos mais velhos.Item People with Intellectual Disability in Portugal – Report(Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, 2019) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Luz, Filipe CostaItem Videogames as a learning tool: is game-based learning more effective?(University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Costa, Conceição; FCSEA - Faculty of Social Sciences, Education and AdministrationO potencial dos videojogos na aprendizagem tem vindo cada vez mais a ser estudado, documentado e sustentado. O presente estudo tem por objetivo a sumarização de resultados quantitativos, através de uma Revisão Sistemática com estudo de Metanálise, suportando conclusões acerca da eficácia do uso de videojogos como estratégia de aprendizagem, em diversos contextos. Através de uma pesquisa sistemática em bases de dados e redes sociais de investigadores (Ebsco, ACM, PubMed and ResearchGate), foram obtidos 68 papers. Um processo de screening, baseado em critérios de inclusão, como a utilização de Ensaios Clínicos Aleatorizados, estratégias de aprendizagem baseada em jogos digitais e medidas para avaliar a aprendizagem, resultou numa amostra final de 14 estudos. Os dados foram analisados usando duas matrizes de análise e dois softwares distintos (SPSS e CMA). Considerando a amostra conjunta de 1685 sujeitos, é possível referir que as estratégias de aprendizagem baseada em jogos digitais demonstraram efeitos mais significativos que as abordagens tradicionais, nomeadamente as expositivas, permitindo ganhos de aprendizagem superiores e mais efetivos. Este estudo, enquadrado no GamiLearning, um projeto de investigação-ação que promove a Literacia Mediática em crianças dos 9 aos 12 anos, procurou assim sistematizar evidências científicas neste campo.