Aspects for cultivating creative literacy through play: an analysis on primary literature review and preliminary laboratorial work

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Data

2020

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Edições Universitárias Lusófonas

Resumo

This article inspects theory emerging from literature review and laboratory work on games for cultivating creative literacy. Whether games can or cannot instil or alienate one’s creativity is debatable. On one hand, they can be risk- and stress-free exploring grounds for people to interact in ways without parallel; on another, they can disengage players from the real world. Nevertheless, they have the potential to be turned into tools for thinking, for learning and for articulating knowledge between individuals. With that into consideration, we pinpointed two main groups that branch into four major categories: Behaviours – comprised of Attitudes and Competencies – and Conditions – comprised of Procedures and Resources – which we are structuring into a framework from which we draw hypotheses that undergo validation through play-testing sessions, in order to improve the framework.
Este artigo inspeciona teoria emergente da revisão de literatura e de trabalho de laboratório em jogos para o cultivo da literacia criativa. É discutível se os jogos podem ou não instilar ou alienar a criatividade de alguém. Por um lado, podem ser um campo de exploração livre de riscos e stress para as pessoas interagirem de formas sem precedentes; por outro, podem alienar jogadores do mundo real. No entanto, eles têm o potencial de serem transformados em ferramentas de pensamento, de aprendizagem e para articular conhecimentos entre indivíduos. Com isso em consideração, identificamos dois grandes grupos que se ramificam em quatro categorias principais: Comportamentos – compostos por Atitudes e Competências – e Condições – compostos por Procedimentos e Recursos – que estamos a estruturar numa framework a partir da qual extraímos hipóteses que são validadas através de sessões de teste de jogo, a fim de a melhorar.
Cet article examine la théorie issue de la revue de la littérature et du travail de laboratoire sur des jeux pour développer la littératie créative. Que les jeux puissent ou non inculquer ou aliéner la créativité est discutable. D’un côté, ils peuvent constituer un terrain d’exploration sans risque ni stress pour que les gens puissent interagir de manière sans parallèle; sur un autre, ils peuvent désengager les joueurs du monde réel. Néanmoins, ils peuvent potentiellement être transformés en outils de réflexion, d’apprentissage et d’articulation des connaissances entre les individus. Cela étant dit, nous avons identifié deux groupes principaux qui se divisent en quatre catégories principales: Comportements – comprenant des attitudes et des compétences – et des conditions – comprenant des procédures et des ressources – que nous structurons dans un cadre à partir duquel nous tirons des hypothèses validées sessions de test de jeu, afin d’améliorer le cadre.
Este artículo inspecciona la teoría que emerge de la revisión de literatura y el trabajo de laboratorio en juegos para cultivar la alfabetización creativa. Es discutible si los juegos pueden o no inculcar o alienar la creatividad de uno. Por un lado, pueden ser campos de exploración libres de riesgo y estrés para que las personas interactúen de manera sin paralelo; Por otro lado, pueden desconectar a los jugadores del mundo real. Sin embargo, tienen el potencial de convertirse en herramientas para pensar, para aprender y para articular el conocimiento entre individuos. Teniendo esto en cuenta, identificamos dos grupos principales que se dividen en cuatro categorías principales: Comportamientos, compuestos por actitudes y competencias, y condiciones, compuestos por procedimientos y recursos, que estamos estructurando en un marco a partir del cual extraemos hipótesis que se validan a través de sesiones de prueba de juego, para mejorar el marco.

Descrição

Revista Lusófona de Educação

Palavras-chave

EDUCAÇÃO, EDUCATION, LITERACIA, LITERACY, CRIATIVIDADE, CREATIVITY, JOGOS, GAMES, DESIGN

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