Agentes ou Jogadores? Os monstros estranhamente reais dos jogos de computadores

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Data

2008-04-05

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Cetac

Resumo

Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.
The ultimate techniques to develop video games are tools to produces artificial worlds with a high level of realism details on images and animations. Our emotions are touched by agents, it’s the uncanny valley claim by Masahiro Mori. On games, character movements, physics effects between objects, avatar’s artificial intelligence and realistic renderings processed in real time, push our perceptions to similar sensations of real world. The real and artificial frontiers are being blurred by digital process: “This avatar is a bot?” The ultimate techniques to develop video games are tools to produces artificial worlds with a high level of realism details on images and animations. Our emotions are touched by agents, it’s the uncanny valley claim by Masahiro Mori. On games, character movements, physics effects between objects, avatar’s artificial intelligence and realistic renderings processed in real time, push our perceptions to similar sensations of real world. The real and artificial frontiers are being blurred by digital process: “This avatar is a bot?”

Descrição

Prisma.com

Palavras-chave

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL, REALISMO, CAPTURA DO MOVIMENTO, JOGOS DE COMPUTADOR, COMPUTER GAMES, ARTIFICIAL INTELLIGENCE, MOTION CAPTURE, REALISM

Citação

Luz , F C & Abrantes , J M C S 2008 , ' Agentes ou Jogadores? Os monstros estranhamente reais dos jogos de computadores ' , Prisma.com , pp. 112-124 .

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