Movlab - Papers
URI permanente para esta coleção:
Navegar
Entradas recentes
Item People with Intellectual Disability in Portugal – Report(Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, 2019) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Luz, Filipe CostaItem Jogadores ou Espectadores? Pontos de vista no cinema e nos videojogos(Universidade de Aveiro, 2009) Luz, Filipe CostaIn this work we intent to explore similarities or differences between the point of view in cinema and video games. The issue that we will explore is what type of relations we can discover in camera angles and film plane definitions with first, third and god point-of view in videogames.Item Videojogos: narrativas, espectáculo e imersão(2009) Luz, Filipe CostaNeste trabalho pretendemos analisar os diferentes modos de nos sentirmos presentes num videojogo. A questão que se coloca é como podemos manipular o espectador em ansiedade nas acções e histórias que se vão desenrolando na progressão de um videojogo. A partir das referências de Agency, Transformation ou Imersion (Murray, 1997), pretendemos analisar se as narrativas ou o ponto de vista do jogador influenciam a sensação de presença que se pode sentir ao interagir no espaço do jogoItem Agentes ou Jogadores? Os monstros estranhamente reais dos jogos de computadores(Cetac, 2008-04-05) Luz, Filipe Costa; Abrantes, João M. C. S.; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoPretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.Item Design Digital: Do traço ao pixel(Edições Universitárias Lusófonas, 2005) Luz, Filipe Costa; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoNeste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.