A apropriação nos novos media e a (I)maturidade dos videojogos

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Data

2018

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Editora

Edições Universitárias Lusófonas

Resumo

O potencial criativo de determinados suportes analógicos e digitais é frequentemente subjugado no processo de desenvolvimento artístico de jogos, sendo ignorado em muitos cursos de formação que frequentemente se orientam para a estratégia comercial de apresentarem ofertas no contexto de novas tecnologias ou produtos. Este trabalho é então uma análise de como alguns exemplos de jogos procuram referências noutros medias para se posicionarem de uma forma disruptiva, procurando uma elegância visual, novas mecânicas de jogo e não apenas uma apropriação de processos de produção já mais consolidados na industria de entretenimento. Propomos nas referências dos jogos Framed (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Rules, 2017), Serial Cleaner (Curve Digital Games) ou Monument Valley (Ustwo Games, 2014), procurar relações com outros medias mais reconhecidos no universo das artes, como a banda desenhada ou a animação, para evidenciar uma estratégia criativa que pretende ser alternativa no enquadramento actual do desenvolvimento de jogos.
The creative potential of analog and digital media is often subjugated in the process of artistic game development and ignored in many training courses that are focus on the commercial strategy to present the curricula in the context of new technologies and products. This work is an analysis of how some game examples seek references in other media to position themselves in a disruptive way, looking for a visual elegance, new game mechanics and not only on an appropriation of entertainment industry production processes. We propose through the references of the games Framed (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Rules, 2017), Serial Cleaner (Curve Digital Games) or Monument Valley (Ustwo Games, 2014), to seek for relations with other media more recognized in the universe of the arts, such as comics and animation, to highlight a creative strategy that aims to be disruptive in game development.
Le potentiel créatif de certains médias analogiques et numériques est souvent subjugué dans le processus artistique de développement des jeux, ignorés en général pour de nombreux cours de formation qui sont souvent orientés pour une stratégie commerciale de soumettre des offres dans le cadre des nouvelles technologies ou produits. Ce travail est donc une analyse de la façon comment quelques exemples de jeux cherchent des références dans d’autres médias pour se positionner de une manière perturbatrice, à la recherche d’une élégance visuelle, nouvelles mécaniques de jeu et non pas seulement une appropriation des processus de production plus consolidés dans l’industrie du divertissement. Nous vous proposons dans les références des jeux Frame (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Règles, 2017), Serial Cleaner (Curve Jeux numériques) ou Monument Valley (Ustwo Games, 2014), chercher des relations avec d’autres médias les plus reconnus dans le monde des arts tels que la bande dessinée ou l’animation, pour montrer une stratégie créative qui vise être une alternative dans le cadre actuel de développement des jeux.
El potencial creativo de determinados soportes analógicos y digitales es a menudo subyugado en el proceso de desarrollo artístico de juegos, siendo ignorado en muchos cursos de formación que a menudo se orientan hacia la estrategia comercial de presentar ofertas en el contexto de nuevas tecnologías o productos. Este trabajo es entonces un análisis de cómo algunos ejemplos de juegos buscan referencias en otros medios para posicionarse de forma disruptiva, buscando una elegancia visual, nuevas mecánicas de juego y no sólo una apropiación de procesos de producción ya consolidados en la industria del entretenimiento. En las referencias de los juegos Framed (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Rules, 2017), Serial Cleaner (Curve Digital Games) o Monument Valley (Ustwo Games, 2014), buscar relaciones con otros medios más reconocidos en el universo de las artes como el cómic o la animación, para evidenciar una estrategia creativa que pretende ser disruptiva en el actual marco del desarrollo de juegos.

Descrição

Revista Lusófona de Educação

Palavras-chave

EDUCAÇÃO, EDUCATION, VIDEOJOGOS, VIDEO GAMES, MODELAÇÃO 3D, 3D MODELING, ANIMAÇÃO, ANIMATION

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