A apropriação nos novos media e a (I)maturidade dos videojogos

dc.contributor.authorLuz, Filipe Costa
dc.contributor.institutionFaculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
dc.date.issued2018
dc.descriptionRevista Lusófona de Educação
dc.description.abstractO potencial criativo de determinados suportes analógicos e digitais é frequentemente subjugado no processo de desenvolvimento artístico de jogos, sendo ignorado em muitos cursos de formação que frequentemente se orientam para a estratégia comercial de apresentarem ofertas no contexto de novas tecnologias ou produtos. Este trabalho é então uma análise de como alguns exemplos de jogos procuram referências noutros medias para se posicionarem de uma forma disruptiva, procurando uma elegância visual, novas mecânicas de jogo e não apenas uma apropriação de processos de produção já mais consolidados na industria de entretenimento. Propomos nas referências dos jogos Framed (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Rules, 2017), Serial Cleaner (Curve Digital Games) ou Monument Valley (Ustwo Games, 2014), procurar relações com outros medias mais reconhecidos no universo das artes, como a banda desenhada ou a animação, para evidenciar uma estratégia criativa que pretende ser alternativa no enquadramento actual do desenvolvimento de jogos.pt
dc.description.abstractThe creative potential of analog and digital media is often subjugated in the process of artistic game development and ignored in many training courses that are focus on the commercial strategy to present the curricula in the context of new technologies and products. This work is an analysis of how some game examples seek references in other media to position themselves in a disruptive way, looking for a visual elegance, new game mechanics and not only on an appropriation of entertainment industry production processes. We propose through the references of the games Framed (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Rules, 2017), Serial Cleaner (Curve Digital Games) or Monument Valley (Ustwo Games, 2014), to seek for relations with other media more recognized in the universe of the arts, such as comics and animation, to highlight a creative strategy that aims to be disruptive in game development.en
dc.description.statusNon peer reviewed
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.citationLuz , F C 2018 , ' A apropriação nos novos media e a (I)maturidade dos videojogos ' , Revista Lusófona de Educação .
dc.identifier.issn1646-401X
dc.language.isopor
dc.publisherEdições Universitárias Lusófonas
dc.relation.ispartofRevista Lusófona de Educação
dc.rightsopenAccess
dc.subjectMODELAÇÃO 3D
dc.subjectEDUCAÇÃO
dc.subjectVIDEOJOGOS
dc.subjectANIMAÇÃO
dc.subjectVIDEO GAMES
dc.subjectEDUCATION
dc.subject3D MODELING
dc.subjectANIMATION
dc.titleA apropriação nos novos media e a (I)maturidade dos videojogospt
dc.typearticle

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