Revista Lusófona de Educação n.º 46 (2019)
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Percorrer Revista Lusófona de Educação n.º 46 (2019) por autor "CeiED - Interdisciplinary Research Centre for Education and Development"
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Item Aspects for cultivating creative literacy through play : an analysis on primary literature review and preliminary laboratorial work(University of Lusophone Humanities and Technology, 2020) Raimundo, José; Cardoso, Pedro; Carvalhais, Miguel; Coelho, António; CeiED - Interdisciplinary Research Centre for Education and DevelopmentEste artigo inspeciona teoria emergente da revisão de literatura e de trabalho de laboratório em jogos para o cultivo da literacia criativa. É discutível se os jogos podem ou não instilar ou alienar a criatividade de alguém. Por um lado, podem ser um campo de exploração livre de riscos e stress para as pessoas interagirem de formas sem precedentes; por outro, podem alienar jogadores do mundo real. No entanto, eles têm o potencial de serem transformados em ferramentas de pensamento, de aprendizagem e para articular conhecimentos entre indivíduos. Com isso em consideração, identificamos dois grandes grupos que se ramificam em quatro categorias principais: Comportamentos – compostos por Atitudes e Competências – e Condições – compostos por Procedimentos e Recursos – que estamos a estruturar numa framework a partir da qual extraímos hipóteses que são validadas através de sessões de teste de jogo, a fim de a melhorar.Item Escapando de la clase tradicional : the escape rooms methodology within the spanish as foreign language classroom(University of Lusophone Humanities and Technology, 2020) Cruz, Mário Rui Domingues Ferreira da; CeiED - Interdisciplinary Research Centre for Education and DevelopmentThe escape games or the so-called escape rooms industry is booming nowadays. Due to the fact that this type of live-action team-based games (Nicholson, 2016) require a great deal of communication and critical thinking, it is quite easy to think of its application at education. This paper aims at discussing on how to use escape room concepts for educational purposes and, more specifically, in Spanish as Foreign Language (SFL) classroom. Moreover, it is also our aim to present a case study in which students were invited to both create and participate in an escape room. Therefore, we will be focusing on escape room design applied to the teaching of SFL setting, taking into consideration game narratives, puzzle types and rooms organisation aspects. By following an ethnographic methodological approach, a case study was undertaken in which the following data-collection tools were used: a) questionnaires to figure out students’ perceptions on escape rooms and on the influence of escape room methodologies onto the development of skills; b) field notes, pictures and videos collected during the application of the escape room activities.The main results show that students considered both escape rooms catered for the development of 21st century skills. As Escape Rooms ou a indústria de “Escape Rooms” estão a crescer a um ritmo alucinante hoje em dia. Devido ao facto de este tipo de jogo colaborativo de ação ao vivo (Nicholson, 2016) exigir muita comunicação e pensamento crítico, é bastante fácil pensar na sua aplicabilidade em contextos educativos. Este artigo tem como objetivo discutir como usar o conceito de “Escape Room” com fins educativos e, mais especificamente, na aula de Espanhol como Língua Estrangeira (ELE). Além disso, também é nosso objetivo apresentar um estudo de caso no qual os alunos foram convidados a criar e participar em “Escape Rooms”. Portanto, prestaremos atenção ao design de “Escape Rooms” aplicado ao ensino de ELE, tendo em conta as narrativas do jogo, os tipos de quebra-cabeças e os aspetos da organização das salas. Seguindo uma abordagem metodológica etnográfica, foi realizado um estudo de caso no qual foram utilizadas as seguintes ferramentas de recolha de dados: a) questionários para inventariar as percepções dos alunos sobre as “Escape Rooms” e a influência das metodologias desta natureza no desenvolvimento de competências; b) notas de campo, fotos e vídeos recolhidos durante a aplicação das atividades de “Escape Room”. Os principais resultados mostram que os estudantes consideraram que as duas “Escape Rooms” promoveram o desenvolvimento de competências do século XXI.