Revista Lusófona de Educação n.º 40 (2018)
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Percorrer Revista Lusófona de Educação n.º 40 (2018) por assunto "APRENDIZAGEM"
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Item Caminhos da avaliação da aprendizagem ativa: visão do estudante de medicina(Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Higa, Elza; Moreira, Haydée; Pinheiro, Osni; Tonhom, Silvia; Carvalho, Maria Helena de; Braccialli, LuzmarinaAs instituições de ensino superior, no Brasil, a partir da década de 1980, no âmbito de sua autonomia concedida pelo Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior (SINAES) agregam a avaliação dos estudantes por diferentes formas e instrumentos utlizados. A avaliação contempla estratégias pedagógicas e pode contribuir para ajustes requeridos no processo de construção do conhecimento. O objetivo dessa pesquisa foi analisar a representação social do estudante de medicina sobre o processo de ensino-aprendizagem e os recursos educacionais estruturados na Unidade Educacional Sistematizada (UES). A pesquisa teve abordagem qualitativa fundamentada na Teoria das Representações Sociais, analisada pela técnica do Discurso do Sujeito Coletivo e participaram 16 estudantes do quarto ano de medicina. Os resultados indicaram oito ideias centrais: impetrou os recursos de aprendizagem; reflexões clínicas e terapêuticas; correlação teórica e prática eficiente e eficaz; teoria e prática às vezes desafinadas; fidelidade aos passos da tutoria; falta preparo do preceptor e do tutor e fortalezas e fragilidades dos recursos educacionais. A avaliação dos estudantes destacou os pontos fortes e frágeis do processo ensino e aprendizagem, bem como dos recursos educacionais e forneceu subsídios para as adequações necessárias à melhoria proposta educacional da UES e curricular.Item Videogames as a learning tool: is game-based learning more effective?(Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Costa, ConceiçãoThe potential of videogames in learning has been increasingly studied, documented and sustained. The present study aims to summarize quantitative results from digital Game-Based Learning (GBL) strategies, through a Systematic Review of Literature with Meta-analysis study, framing conclusions about the effectiveness of the use of videogames as a learning strategy in several contexts. Through a systematic search in scientific databases and researchers’ social networks (Ebsco, ACM, PubMed and ResearchGate), 68 papers were obtained. A screening process, based on inclusion criteria, such as the use of Randomized Controlled Trials (RCTs), digital GBL strategies and measures to evaluate concrete learning gains, resulted in a final sample of 14 experimental studies. Data was gathered and analyzed using two different matrices, and softwares (SPSS and CMA). Considering a joint sample of 1685 subjects, it is possible to mention that digital GBL strategies have shown larger effect-sizes than traditional approaches, namely expository, allowing larger and more effective learning outcomes. This study arises in the context of GamiLearning project, an action-research project, aiming to develop critical and participatory dimensions of media literacy in young people, from 9 to 12 years, through collaborative learning experiences with digital games.