Caleidoscópio : Revista de Comunicação e Cultura nº 02 (2002)

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    Do daguerreótipo ao protótipo: elementos sobre a digitalização da fotografia
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Flores, Maria Teresa Silva Guerreiro Mendes; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Partindo dos vários tipos de práticas que o termo «fotografia digital» recobre, este artigo apresenta algumas das características da imagem digital contrastando-as com as da fotografia química e que nos permitem pensar estarmos perante um novo meio. Em especial, discute-se o carácter indicial da fotografia, na base do qual se constituiu o fundamental do pensamento fotográfico do último século e meio, e o modo como o digital desestabilizou esse modelo de pensamento a favor de uma visão prospectiva e modelar, liberta do «peso» da realidade capturada, mas continuando a simular o seu efeito de realidade. Isto mesmo nos mostram, por exemplo, os trabalhos dos fotógrafos Nancy Burson ou Aziz&Cucher. As «fotografias digitais» permitem uma nova poética comandada, agora de forma mais total, pela imaginação. Ela alia o que de mais poderoso tem o fotográfico – a captação da realidade – com o que de melhor pode oferecer a pintura – a liberdade criativa.
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    Do imprevisível no cinema e algures
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Leblanc, Gérard; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O autor parte da questão hoje vital na sociedade que é a do controlo, isto é da programação da imprevisibilidade para que esta não ponha em perigo o equilíbrio social. A partir daqui, o autor analisa o problema no cinema. Partindo da análise de La Punition de Jean Rouch, Leblanc reflecte sobre a potencialidade ue o cinema documental tem — ao contrário do controlo social — em fazer entrar a imprevisibilidade e o improviso nos seus filmes, porque à partida não exerce um controlo como o guião dos filmes de ficção o faz através, por exemplo, dos diálogos previamente escritos.
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    Recensões : John Naughton, A brief history of the future : the origins of the Internet
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Rosa, António Machuco; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Como frequentemente se constata em muitas explicações históricas, existe uma tendência para mitificar as origens. Não tendo o distanciamento necessário da dinâmica do processo, não avaliando suficientemente a contingência, imprevisibilidade e miopia dos acontecimentos, o historiador tem tendência a postular certos mitos fundadores que contudo não resistem a um exame posterior. No caso das origens e evolução histórica da Internet, um desses mitos foi afirmar que a primeira rede de computadores, a Arpanet, teria sido concebida com o objectivo de permitir a continuação de troca de mensagens nos Estados Unidos da América no caso de um ataque nuclear soviético. É apenas com a publicação da primeira obra global sobre a história da Internet (K. Hafner & L. Mathew Where Wizards Stay up Late, Simon and Shuster, New York, 1996), que se começou a estabelecer definitivamente a inexactidão dessa afirmação. O motivos da implementação da primeira rede de computadores foram bem menos grandiosos, consistindo em permitir a partilha de um mesmo computador por diversos utilizadores em regime de timesharing, e assim poupar dinheiro. Nesta nova obra sobre a história da Internet, John Naughton reafirma de novo esse facto, do qual decorre que, sob diversos aspectos, as redes de computadores tiveram uma evolução imprevisível, tendo vindo a preencher funções completamente diferentes daquelas para que tinham sido inicialmente concebidas.
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    Telenovela (origem, evolução e genealogias de um modo de produção)
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Costa, Jorge Paixão da; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    A telenovela é uma forma de narrativa continua e em série com origem na radio, em Cuba, nos anos 40 e desde aí tem-se difundido, através do mundo, como uma forma televisiva, com particular relevância nos países da américa-latina onde o género alcança shares na ordem dos 90%. Na verdade as telenovelas latino-americanas, principalmente as brasileiras e as mexicanas, são neste momento os conteúdos televisi - vos mais exportados. Alguns autores do género, como é o caso do cubano Delia Fiallo, afirmam que mais de 1600 milhões de pessoas vêem estas produções. A ser verdade, este modo de produção seria responsável pela realização do produto televisivo de ficção mais visto de todos os tempos. A telenovela é um parente próximo, da soap opera norte-americana, mas jamais poderá ser considerada como um género gémeo da mesma. A diferença mais importante entre estes dois géneros é que a telenovela embora tenha uma narrativa contínua é concebida a partir de um modelo com um número de episódios prédeterminados e com um fim previsto. Nenhuma das telenovelas latino-americanas tem como opção uma continuidade infindável, como é o caso de «Coronation Street», uma das soap operas mais populares em todo o mundo. A telenovela pode durar 250 e até mesmo 500 episódios mas apresenta-se sempre com um final previsto. A narrativa é frequentemente centrada num acontecimento nuclear que serve como linha condutora. No entanto, existem na telenovela sub-tramas simultâneos, que apoiam a trama principal, mais com um carácter secundário e complementar que como narrativa paralela ou opcional. A primeira telenovela que foi importada pela Europa teve origem no Brasil. A novela de Rede Globo de Televisão, «Gabriela» foi exibida em Portugal em 1996 pelo serviço público de televisão, RTP. Desde aí as telenovela brasileiras têm sido consideradas, continuamente, o conteúdo televisivo mais popular da televisão portuguesa, mesmo após o aparecimento dos canais de televisão privados (SIC e TVI) no início dos anos 90. Como consequência deste fenómeno, Portugal adoptou como sistema o modo de produção brasileiro e adaptou à realização do género nacional um modelo inspirado, particularmente, no esquema produtivo da Rede Globo de Televisão.
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    Branca de Neve e as imagens no escuro
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Viveiros, Paulo; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Partindo de uma referência aos filmes Branca de Neve de João César Monteiro e O Quarto da Vanda de Pedro Costa, este texto procura reflectir sobre o que o cinema acrescenta aos filmes. Ou seja, se o cinema não é um meio neutro de simples narração de histórias ou de documentos sociais e pessoais, como é que ele se manifesta para além da «linguagem» da indústria e do seu autor? O que este texto pretende fazer sobressair é a importância da montagem e do som numa arte que ficou associada à imagem em movimento. Neste sentido, o texto é também uma panorâmica sobre algumas propostas teóricas sobre esses dois conceitos.
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    Edição de Som: algumas perspectivas
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Jorge, Rui; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Para lá da edição de imagem podemos também editar o som: a fase onde se trata e manipula toda a banda sonora do filme (diálogos; música e efeitos). As ideias e as ferramentas de que nos servimos para editar o som implicam consequências óbvias no produto final. Como tal, a edição de som tem também a responsabilidade de fundir correctamente os sons e as imagens. A mistura é uma tarefa específica que pretende preservar, no fundo, densidade e clareza. Como uma lista de prioridades: o que é que queremos que eles ouçam? Um dos objectivos principais da edição de som é a tentativa de obter um certo tipo de relação interessante entre o som e a imagem: pontuação e amplificação são os recursos principais. Queremos – com o som – despoletar uma descoberta das emoções escondidas no íntimo da audiência. Um filme bem editado permite uma excelente partilha entre os sentimentos dos espectadores e os pensamentos e intenções de quem trabalha o som e realiza o filme.
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    A atmosfera fílmica como consciência
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Gil, Inês; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O conceito de «atmosfera fílmica» é complexo porque a sua análise levanta o problema da construção formal cinematográfica como meio indutor da atmosfera de um filme. Além disso, a própria noção de «atmosfera» revela uma série de outros conceitos mais ou menos controlados através dos elementos fílmicos, que terão todos o mesmo objectivo: o reconhecimento desses conceitos através da manifestação da atmosfera.
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    Jogos virtuais do cinema
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) McErlean, Kelly; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».
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    A multimédia utilizada em psicologia experimental e as limitações do equipamento informático
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Pereira, Alexandre; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    A Psicologia Experimental pode obter imensos proveitos da utilização da multimédia: uma maior regularidade na apresentação de estímulos ao sujeito, uma maior diversidade na qualidade dos estímulos a apresentar, uma maior precisão na medição dos tempos de resposta. No entanto, o equipamento informático, apesar de se encontrar em evolução crescente constante, apresenta algumas limitações, nomeadamente, ao nível dos periféricos de interface com o utilizador. O ecrã não é, por omissão, rigoroso na apresentação de estímulos visuais temporizados. O teclado introduz desvios na medição dos tempo de resposta. Este artigo discute formas de obviar estes e outros problemas, de forma a que a Psicologia Experimental possa obter os melhores benefícios da conjugação das suas necessidades com as potencialidades da Multimédia.
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    Recensões : Peppers, Don e Rogers, Martha, One to One B2B
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Vicente, Eugénia; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Há muito que se fala do fim do Marketing tal como o conhecemos. A segmentação cada vez maior de mercados e clientes e a importância da customização, tornaram obsoletas a maior parte das abordagens do marketing de massas. A evolução da economia e das TI (tecnologias da informação) e as consequentes alterações que esse processo implicou na cadeia de valor das empresas, nomeadamente das organizações de grande dimensão, fez com que o B2C –Business to Customer – tenha deixado de fazer sentido para estas empresas. O advento da World Wide Web e o impacto que as tecnologias «interactivas» têm actualmente sobre a economia, provocou grandes alterações nas relações entre as organizações e os seus clientes. Ao Marketing de massas sucedeu-se a relação individualizada cliente a cliente, emergente no B2B – Business to Business –one to one, onde mais importante do que as vendas é o relacionamento com o cliente que assume particular importância, nomeada mente em ordem à sua transição para outras zonas de negócio, como a Internet.
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    Passagem dos rituais de festival do filme científico ao desenvolvimento da cultura científica, cinematográfica e tecnológica na escola
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Ribeiro, José da Silva; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Neste artigo aborda-se a existência, quase despercebida, dos festivais de filme científico que têm lugar em Portugal, procurando reflectir-se sobre os seus contributos para o desenvolvimento da cultura cinematográfica, científica e tecnológica. Este objectivo obriga-nos a uma abordagem histórico do filme científico, notando-se que este género se encontra na origem do próprio cinema. Após essa abordagem histórica, procura-se elaborar uma tipologia dos diversos sub-géneros dentro do género do filme científico. É de seguida destacada a relação do filme científico com o ensino bem como as possibilidades abertas pelas novas tecnologias de produção e edição multimédia. Conclui-se com uma breve referência às possibilidades futuras do filme científico.
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    Valor e propriedades das experiências interactivas
    (Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Damásio, Manuel José; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    O termo «interactividade» surge profundamente associado às mais variadas formas de objectos digitais e é utilizado indiscriminadamente para descrever todo e qualquer tipo de experiência que envolva uma relação entre um utilizador e um sistema multimédia. Este artigo descreve as principais propriedades dessa relação, através da análise do posicionamento relativo de cada um dos intervenientes nessa relação e do seu contributo para a mesma. O nosso principal objectivo é extrair desta análise uma definição clara da propriedade «interactividade» e da importância que a mesma possui para a criação de uma experiência com sentido para o utilizador de um sistema multimédia.