Livros interativos digitais : desafios e oportunidades

dc.contributor.authorReal, João Miguel Santos Simões Ferreira
dc.contributor.institutionEscola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
dc.date.accessioned2024-11-11T15:40:23Z
dc.date.available2024-11-11T15:40:23Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractEste trabalho surge como um estudo do potencial que diferentes tecnologias dos media têm ao nível da melhoria da literacia, tendo como foco de estudo específico um livro digital animado, construído na sua totalidade como parte integrante deste projeto, e seu impacto na melhoria de diferentes literacias em diferentes dimensões. O objeto de estudo é uma maquete de um livro digital animado adaptado do conto de Oscar Wilde O Gigante Egoísta e o seu impacto na interação, leitura e imersão do leitor neste formato face ao analógico. O objetivo a que nos propomos pressupõe a análise e o tratamento de dois aspetos centrais para a nossa hipótese de trabalho: em primeiro lugar, o contributo para definição e discussão de termos como literacia, interatividade, imersão, multimodalidade e consequente análise do objeto através da revisão do estado da arte. Em segundo lugar, uma proposta de análise comparativa empírica da existência ou não, de uma maior compreensão dos conteúdos dos livros digitais animados construídos sobre uma premissa multissensorial, em comparação aos livros analógicos. Para suporte teórico dos conceitos discutidos neste trabalho é feita uma reflexão abrangente e crítica de modo a definir os termos em que estes serão avaliados na condução da análise do objeto prático. Será exposta uma apresentação fundamentada da metodologia aplicada, suportada num protótipo produzido para o efeito. Numa fase intermédia da produção deste objeto livro digital foi realizada uma sessão de design participativo com crianças do Primeiro Ciclo de modo a garantir a adequação do grafismo ao público-alvo. O percurso da investigação apresentado é suportado pela análise dos resultados de sessões de teste ao protótipo do livro digital referido, com técnica projetiva com grupos de discussão de crianças, professores e encarregados de educação. O livro digital animado e tecnologias interativas similares são objetos de estudo com forte relevância para a compreensão do papel da literacia na nossa sociedade. Pretende-se ainda, com a conclusão deste trabalho, contribuir para este estudo e fazer uma análise SWOT com vista a propor futuros estudos na área. Palavras-chave: multimodalidade, literacia, livro digital, interactividade, imersão digitalpt
dc.description.abstractThis work emerges as a study of the potential that different media technologies have in terms of improving literacy. It focuses specifically on an animated digital book, which is produced as an integral part of this project, with the analysis of its impact on the enhancement of various literacies across different dimensions. The focus of our study is a prototype of an animated digital book adapted from Oscar Wilde's short story, The Selfish Giant, and its effect on reader interaction, reading experience, and immersion in comparison to the physical format. The proposed goal involves analysing and addressing two key aspects in support of my working hypothesis. Firstly, it aims to contribute to the definition and discussion of terms such as literacy, interactivity, immersion, and multimodality. This involves conducting a comprehensive review of the current state of the art. Secondly, it proposes an empirical comparative analysis to determine whether animated digital books, built on a multisensory premise, promote better comprehension when compared to physical books. This study also aims at providing a theoretical support for the concepts discussed since a thorough and critical reflection is undertaken to establish the terms used in evaluating the practical object. A well-substantiated presentation of the applied production methodology will be provided, accompanied by a prototype developed specifically for this purpose. During the production of this digital book, a participatory design session was conducted with primary children to ensure that the graphics were suitable for the target audience. The research design presented is supported by the analysis of the results from the test sessions involving the prototype of the digital book. This analysis is conducted through a projective technique, including discussion groups with children, teachers, and parents. The study of animated digital books and similar interactive technologies holds great relevance in understanding the role of literacy in our society. Upon the completion of this work, there’s intention of contributing to the existing body of knowledge and conduct a SWOT analysis to identify opportunities and a proposal of future studies in this field. Keywords: multimodality, literacy, digital book, interactivity, digital immersionen
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.tid101770120
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10437/14674
dc.language.isopor
dc.rightsopenAccess
dc.subjectCOMMUNICATION
dc.subjectNEW MEDIA
dc.subjectHYPEROBJECTS
dc.subjectTECHNOLOGY
dc.subjectDIGITAL TECHNOLOGIES
dc.subjectLITERACY
dc.subjectREADING TECHNIQUES
dc.subjectREADING
dc.subjectDOUTORAMENTO EM ARTE DOS MEDIA
dc.subjectCOMUNICAÇÃO
dc.subjectNOVOS MEDIA
dc.subjectHIPEROBJETOS
dc.subjectTECNOLOGIA
dc.subjectTECNOLOGIAS DIGITAIS
dc.subjectLITERACIA
dc.subjectTÉCNICAS DE LEITURA
dc.subjectLEITURA
dc.subjectDoutoramento em Artes dos Media (Lisboa)
dc.titleLivros interativos digitais : desafios e oportunidadespt
dc.typedoctoralThesis

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