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Percorrer ULusófona - Centro Universitário de Lisboa por assunto "3D DESIGN"
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Item Escultura digital: para uma nova declinação da matéria e do tacto(Edições Universitárias Lusófonas, 2001) Flores, Victor; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoEscultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.Item Procedural game level generation by joining geometry with hand-placed connectors(SPCV, 2020) Silva, Rafael Castro e; Fachada, Nuno; Códices, Nélio; Andrade, Diogo de; Faculdade de EngenhariaWe present a method for procedural generation of 3D levels based on a system of connectors with pins and human-made pieces of geometry. The method avoids size limitations and layout constraints, while offering the level designer a high degree of control over the generated maps. The proposed approach was originally developed for and tested on a multiplayer shooter game, nonetheless being sufficiently general to be useful for other types of game, as demonstrated by a number of additional experiments. The method can be used as both a level design and level creation tool, opening the door for quality map creation in a fraction of the time of a fully human-based approach.Item Procedural generation of 3D maps with snappable meshes(IEEE, 2022-04-20) Silva, Rafael Castro e; Fachada, Nuno; Andrade, Diogo de; Códices, Nélio; Faculdade de EngenhariaIn this paper we present a technique for procedurally generating 3D maps using a set of premade meshes which snap together based on designer-specified visual constraints. The proposed approach avoids size and layout limitations, offering the designer control over the look and feel of the generated maps, as well as immediate feedback on a given map’s navigability. A prototype implementation of the method, developed in the Unity game engine, is discussed, and a number of case studies are analyzed. These include a multiplayer game where the method was used, together with a number of illustrative examples which highlight various parameterizations and piece selection methods. The technique can be used as a designer-centric map composition method and/or as a prototyping system in 3D level design, opening the door for quality map and level creation in a fraction of the time of a fully human-based approach. INDEX TERMS : 3D maps, computer games, designer-centric methods, layout, procedural content generation (PCG).