Mestrado em Design

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    Processos de transição em narrativas de banda desenhada
    (2022) Araújo, João Eugênio Silva de; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    Através de uma análise relativamente ao cenário cultural das subculturas, utilizando de um pensamento analógico para levantar questões e buscar aprofundar o conhecimento acerca de tal universo, faz-se possível que o conhecimento retirado de tal estudo possa ser aplicado numa área distinta, de modo a transferir conhecimentos externos a fim de propor mudanças a tal área. Partindo do tema inicial, busca-se entender melhor o mesmo, de modo a abordar perspetivas acerca das subculturas, identificando «problemas», «soluções», e formas de «atuação» que permitam a aplicação de tais soluções propostas. Por meio dessa análise, o presente trabalho pretende incorporar tal aprendizagem no âmbito da criação de bandas desenhadas. Atuando por meio de uma implementação em suas ferramentas estruturais de criação, causando mudança tanto em estética, estrutura e teor narrativo; a fim de possibilitar uma forma alternativa às já presentes, através do conceito de transições nas bandas desenhadas. Palavras-chave: Subculturas, Banda Desenhada, Transições, Composição, Narrativa
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    Design na promoção da empatia : o jogo como instrumento social
    (2023) Brazão, Maria Isabel Marques da Silva Alegria; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação
    A sociedade atual, em parte no âmbito da materialização da utopia da «Casa Senhorial», pode ser descrita como individualista e materialista. Neste contexto, competição, isolamento e uma separação da comunidade prevalecem como consequências do Neoliberalismo, da revolução digital e um excesso de estímulos. Esta isolação e espírito competitivo tendem a criar um “Transe Urbano”, onde as pessoas vivem o seu dia-a-dia num constante contexto de «proteção» de tudo e todos, tornando a solidão uma das características identificadores deste século. Esta superestimulação constante e tendência protetora criam uma predisposição para ignorar ou não ter tempo de reparar no resto das pessoas. Existe uma incapacidade de empatizar com vizinhos, colegas ou com todas as pessoas que cruzam caminhos, ao ponto de podermos chegar a modelar as nossas interações com base nas intenções que temos de usar ou não os outros. Esta dissertação pretende promover a empatia e o apoio mútuo como maneiras de contrariar a bolha de isolamento existente atualmente. Para tal, procura-se promover a educação através do exemplo no contexto dos jogos de cooperação - especificamente jogos cooperativos de comunicação limitada -, como uma ferramenta para desenvolver estas características e de criar uma conscientização empática para com os outros. Palavras-chave: Individualismo – Solidão – Empatia – Apoio Mútuo – Educação – Jogos Cooperativos - Design
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    A mesma matéria no contexto de diferentes narrativas
    (2022) Gonçalves, Carolina Calado; Rodrigues, António José de Macedo Coutinho da Cruz, orient.
    Esta investigação desenvolveu-se optando por um processo evolutivo, assente na dualidade da ampliação de conhecimento e a subtracção de informação, ponderando sobre o impacto que a matéria pode ser na multiplicidade do campo das ideias. Assim, partiu-se do conceito de uma “vaga ideia” sobre contaminação, extinção e exterminação destas ideias, extensivas aos objectos, e a sua influência na sociedade humana de uma forma geral. A metodologia aplicada foi sequencial e reduzida a 3 fases: Na 1.ª fase o esforço incidiu na selecção bibliográfica, para obtenção de informação considerada como relevante, na triagem de ideias fundamentais para o tema em estudo. Numa fase posterior estas ideias foram relacionadas entre si, obtendo-se conceitos de projecto assentes no método de triangulação de ideias. Os conceitos trabalhados centraram-se em temáticas como a disseminação, sedimentação e recombinação. O conceito escolhido para a fase do projecto foi o 2º, que apresenta a seguinte proposição: “Diferentes matérias podem levar ao mesmo objecto; A mesma matéria pode levar a objectos diferentes”. A materialização num objecto da proposição seleccionada integra a 3.ª fase deste projecto, que foi expandido com o objectivo de aplicar o referido conceito num espaço tridimensional, promovendo o aleatório num espaço, através da inserção do obstáculo, quer a nível macro como a nível micro. PALAVRAS-CHAVES: Espaço; Matéria; Narrativa; Linear; Aleatório
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    Disseminação angular do design
    (2022) Kruger, Dayanne Kiele; Rodrigues, António José M. C. C:, orient.
    Esta dissertação tem por objetivo apresentar pesquisas de princípios bibliográficos em diversas áreas do conhecimento tais como a sociologia, a psicologia, a antropologia e a filosofia, a fim de entender como o design pode disseminar o conhecimento para multidões, através do estudo das características dos hábitos e das rotinas dos indivíduos abordados dentro das organizações e por consequência seus os hábitos sociais, observando como se processam as tomadas de decisões dos indivíduos e vossos comportamentos primitivos em relação a criação de novos hábitos. A pesquisa de design apresenta a intenção de analisar como as organizações utilizam dos atalhos mentais para direcionar novos comportamentos sobre os indivíduos e as multidões, assim como analisar processos de aprendizagem por meio da tecnologia e inteligência artificial, e relacionar os meios de conhecimento sob os indivíduos. Ao longo desta pesquisa foi possível identificar como surgem novas ideias e como se desenvolvem a partir de determinados ambientes. Por fim, esta dissertação de design tem por objetivo identificar através das organizações, do comportamento dos indivíduos e de metodologias de aprendizagem, possibilidades que apresentam características para a disseminação angular do design através de conhecimento voltado à aprendizagem da educação básica escolar para multidões. PALAVRAS CHAVES: Conhecimento, sociedade, hábito, organizações, aprendizagem, inovação, tecnologia, desenvolvimento, responsabilidade, multidões, cultura, gestão processos.
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    Processos de recordação e perceção no design
    (2022) Gaspar, Ana Maria Alves Lopes; Rodrigues, António José de Macedo Coutinho da Cruz, orient.
    Atualmente, vivemos numa sociedade acelerada e consumista, sem tempo para dedicar aos outros e a si. A maioria das pessoas, não se importa com os verdadeiros valores sociais, tais como : a justiça; a tolerância, o respeito, a liberdade, entre outros. A memória é essencial para o desenvolvimento humano, pois permite-nos ser diferenciados dos outros seres vivos. Esta possibilita ao Homem o acesso às experiências através de um conjunto de imagens (estímulos), que podem ser sonoras, visuais, táteis ou olfativas, ou seja todas as que forem possíveis de perceção. O papel da imaginação só se desenrola a partir do momento em que é possível recuperar e criar memórias, associados à estímulos que recebemos do exterior. O ser humano é capaz de relacionar um cheiro a uma imagem, e desse modo recordar uma experiência vivida anteriormente. A recuperação de memórias é fundamental para o desenvolvimento de competências imprescindíveis para coexistir na sociedade moderna. Neste contexto, torna-se imperativo modificar estes comportamentos, promovendo a recuperação de memórias, pois sem estas não é possível a criação de novas intuições. Estas necessitam de tempo para se desenvolverem e associarem-se a outras, gerando novas ideias. Palavras-chaves: Memória, intuição, recordação, sinestesias
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    Suspensão da descrença : entre a realidade e a ficção
    (2022) Pinto, Carlos Filipe Abrantes Antunes; Bota, David Manuel Maio, orient.
    Cada vez mais nos dias de hoje a tecnologia assume um papel crucial, quer no trabalho, quer na nossa vida social. A evolução da tecnologia e a forma como esta tem “invadido” as nossas vidas poderá ter muitas desvantagens, mas no mundo académico e na investigação científica, especialmente no ramo das ciências da vida, as plataformas digitais, os novos dispositivos tecnológicos, assim como a maior acessibilidade do software e a cada vez maior potência do hardware, tem permitido uma enorme evolução não só ao nível da investigação científica mas também nas componentes terapêuticas de intervenção. A possibilidade de simular cenários reais utilizando plataformas digitais tem sido cada vez mais preponderante nos últimos anos não só através das tecnologias imersivas (Realidade Virtual) mas também nas não imersivas, onde facilmente se consegue simular cenários reais num mundo virtual. No entanto, um mundo virtual não é um mundo real, onde experienciamos estímulos completamente distintos, apesar disso a política continua a ser de simular situações do mundo real num mundo virtual e a interpretar esses resultados como se tivessem correspondência com a realidade. Esta dissertação pretende explorar a possibilidade de introduzir neste tipo de aplicações aquilo que é já usado em obras de ficção, como filmes, teatro, literatura e videojogos. A suspensão da descrença é um conceito introduzido por Samuel Taylor Coleridge em 1817, evoluindo desde então até à sua actual definição mais comum como: a suspensão temporária e voluntária do pensamento crítico e do raciocínio lógico para efeitos de entretenimento para disfrutar de uma obra de ficção (Oxford English Dictionary) Aqueles momentos nos levam a acreditar em situações completamente impossíveis e a viver estas experiências, estando imersos em mundos fictícios; havendo a possibilidade de integração no mundo académico deste tipo de aplicações, onde podemos criar novos mundos e experiências que consigam levar os participantes a suspender a descrença, que impacto poderá isso ter na investigação científica? É esta relação entre o virtual e o real que se pretende explorar nesta dissertação, numa primeira fase tentando compreendermo-nos a nós e a enquadrar o papel da tecnologia tanto na nossa evolução como nos nossos dias. E, numa segunda fase, com a desconstrução estrutural de teorias da conspiração e desinformação, como essas estruturas se aplicam também às obras de ficção e, dessa forma, compreender e identificar os elementos narrativos essenciais para a construção de uma história que possa levar um participante neste tipo de aplicações a suspender a descrença durante a sua experiência no mundo virtual. Palavras – Chave: Suspensão da descrença - Narrativas - Ficção - Tecnologias - Teorias da conspiração
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    O Design na partilha de experiências e de aprendizagens na alopaternidade
    (2022) Lopes, Joana Anacleto; Rodrigues, António José de Macedo Coutinho da Cruz, orient.
    Actualmente vivemos numa sociedade onde a percentagem de pessoas com sessenta e cinco anos ou mais é cada vez maior. Isto significa que temos cada vez mais avós do que netos. Assim sendo, devido às mudanças demográficas e sociais, e a todas as alterações que o conceito de família tem vindo a sofrer, os avós têm ganho, cada vez mais, oportunidades para assumirem um papel mais importante na prestação de cuidados aos netos. Este novo papel desempenhado por muitos avós, ajuda, contribui e estimula os mais velhos a manterem uma vida activa, ou seja, contribui para que muitos continuem a sair de casa todos os dias, estando presentes em determinados eventos e actividades sociais, culturais e de lazer, e que estimulem a actividade cerebral. Nesta dissertação, pretende-se refletir sobre o papel que os mais velhos têm na sociedade, e como o contacto entre gerações pode assumir uma importância estratégica para a educação, promovendo a solidariedade intergeracional, e as trocas de experiências e de aprendizagens entre avós e netos.
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    O Design como instrumento informativo capacitador
    (2022) Bastos, Thierry Miceli; Bota, David Manuel Maio, orient.
    Cruzando informações e conceitos de diferentes campos do conhecimento, que vão desde a arqueologia até a psicologia, esta tese explora como modelo teórico as relações existentes entre a complexidade tecnológica, o design e a relevância da informação para a tomada de decisões conscientes. Ao longo deste trabalho são identificadas algumas características da sociedade e do comportamento humano que levam a resultantes que afetam nossa capacidade de fazer decisões e julgamentos assertivos. A partir do cruzamento desses conceitos são apresentadas algumas estratégias que podem ser aplicadas no âmbito do design com a finalidade de abrandar as problemáticas vigentes avaliadas nesse estudo. Este trabalho propõe uma ótica sob a qual refletir sobre o cenário atual da sociedade e tem por fim contribuir para uma discussão mais rica sobre nossos comportamentos e a relação que temos com os objetos nos rodeiam.
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    Processos de mimese, emulação e valor no design
    (2022) Moschini, Giovanni; Rodrigues, António José de Macedo Coutinho da Cruz, orient.
    Na incessante busca por relevância, marcas das mais variadas áreas de consumo modificam e atualizam suas estratégias de atração do consumidor. Neste estudo verificar-se-ão os conceitos de emoção (Damásio, 1994), intersubjetivo (Harari, 2011) e valor (Acemoglu & Robinson, 2020) cruzados com os processos de mimese (Mancuso, 2019) em que se estabelecem as metodologias ora de imitação, ora de emulação (Nicolelis, 2021) executada por cada marca e o objetivo que se visa alcançar
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    Novas configurações de experiências passadas
    (2021) Cardoso, Luiana Patrícia Serra
    Actualmente, o indivíduo encontra-se imerso em um ambiente de apatia de massa, causado pela era moderna, nomeadamente, a aceleração. Este estilo de vida, perito em transformações desenfreadas, cria um ser humano apático, desinteressado pelos outros e lugares. Por outro lado, no cerne dos comportamentos humanos reside a memória, que contém toda a informação conhecida pelo indivíduo, isto é, as suas experiências passadas influenciam na forma como se comporta e como espera que o mundo funcione. Como as memórias trabalham por associação, o processo da percepção actua como elemento-chave nesta função, oferecendo respostas coerentes e fluídas sobre uma determinada situação. Considerando as suas características e o ambiente em que se manifesta, é imperativo que se altere a percepção de experiências passadas, reconfigurando estímulos familiares, com o intuito de engendrar respostas mais instintivas e espontâneas, em cenários que valorizem a descoberta lenta. Através de uma metodologia de triangulações, é possível acompanhar a evolução desta e de outras problemáticas, que tiveram como base 4 áreas de conhecimento: cultural, científico, experimental e logístico. A nível conceptual, foi sugerido um modelo de acção que tem como base conceitos-chave capazes de revelar novas percepções de uma forma lenta, de modo a valorizar experiências, domínios e sentimentos absorvidos de forma mais transparente.
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    Revalorização sociocultural do tempo
    (2022) Calado, Mariana Fernandes; Rodrigues, António José de Macedo Coutinho da Cruz, orient.
    A homogeneização cultural, resultante da crescente demanda por produtos mais baratos, mais fáceis de produzir e distribuir, é uma das várias consequências da globalização na produção de objetos. Para compreender qual o contributo que o design pode oferecer neste contexto, foi desenvolvido um conceito de projeto que nasce da interligação de ideias de autores externos à área do design e que se situam em áreas de conhecimento distintas: a globalização e a homo geneização cultural, de Dora Francese; o conceito revalorização do tempo lento do movimento slow design de Alastair Fuad-Luke; o utensílio e a máquina de Tamim Ansary. Este conceito de reflexão afirma que o design deve tentar recuperar a diversidade de tempos e gestos, com o objetivo de atribuir uma identidade aos objetos. Assim produz valor cultural que vai além da simples utilidade do produto. Com o objetivo de aplicar o conceito proposto, evidenciando os factores que permitem esta alteração conceptual, recorreu-se à materialização num mapa (especificamente do Metropo lolitano de Lisboa), que visa abordar a viagem pela cidade através do tempo psicológico. Para isso foram introduzidas narrativas que tentam articular a relação entre os elementos da superfície e do subterrâneo. A aplicação destas ferramentas no design tem como objetivo criar acesso a uma lógi ca diferente de produção, escapando à redução do tempo ao económico e do gesto à repetição automática.
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    Avaliação da comunicação visual em pósteres científicos
    (2018) Morgado, Luis Manuel Ramalho; Luz, Filipe Costa, orient.
    A comunicação visual de ciência é fundamental para a aquisição e transferência de conhecimento entre investigadores. Actualmente um dos suportes visuais mais utilizados para a partilha de informação são os pósteres científicos em formato físico ou digital. A divulgação de conhecimento através de pósteres apresenta um constante crescimento ao longo das últimas décadas sendo agora o suporte mais utilizado na disseminação de informação em conferências científicas. Para uma assertiva comunicação defendemos que a composição do póster científico deve respeitar os princípios de design gráfico. Neste estudo avaliámos uma amostra de 120 pósteres de instituições científicas portuguesas para caracterizar a presença ou ausência de fundamentos de comunicação visual. Após uma fase de pesquisa na qual são apresentados os princípios de design essenciais à produção de pósteres científicos, verificámos a presença destes indícios elementares a uma eficaz comunicação visual, constatando-se a existência de fragilidades e deficiências na composição visual. Esta investigação pretende demonstrar que é imprescindível incrementar a cultura visual na comunidade científica através da partilha de conhecimento entre investigadores e designers gráficos, promovendo o desenvolvimento de assertivos e apelativos conteúdos de comunicação visual de ciência estruturados em princípios elementares de design.
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    Das trianguralidades entre design, arte e publicidade bos espaços públicos : um estudo sobre o mural urbano publicitário
    (2017) Reis, Mariana Sacramento Costa dos; Elias, Helena Catarina da Silva Lebre, orient.
    No contexto nacional e internacional a arte urbana tem ganho notoriedade constatando-se interesse de marcas na sua rentabilização, visibilidade e potencial de comunicação. Recentemente, o mural urbano mostra-se na paisagem urbana como alternativa à imagem fotográfica, apresentada por algumas marcas como suporte publicitário. O designer insere-se neste fenómeno contemporâneo, como agente requisitado na produção de murais publicitários. Nesta investigação aprofunda-se a articulação através do mural, dos conceitos: design, arte urbana e publicidade no espaço público. Como finalidade explora-se a partilha das dimensões entre os três conceitos. Seguiu-se uma metodologia qualitativa tipo estudo de caso – mural urbano publicitário como agregador destas três atividades. Este mural como ferramenta de comunicação e expressão teve, em momentos da história das cidades, a sua ubicação às áreas do design, arte, ou publicidade, desenvolvendo-se como resposta por artistas, a encomendas de marcas. Procurou-se compreender a perspetiva discursiva de designers associados às áreas identificadas, relacionando-a com a análise composicional, semiótica e multimodal com recurso a meta-funções, de murais de arte urbana, de marcas ou de cariz comercial; encontraram-se consonâncias e dissonâncias entre murais, também a nível textual. Da relação entre os dados, conclui-se sobre transversalidades dos conceitos e prática de design, arte urbana e publicidade.
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    O cartaz e a imagem da mulher: a importância do cartaz como ferramenta de comunicação social
    (2017) Santos, Mariana de Carvalho dos; Rafael, Sónia Isabel Ferreira dos Santos, orient.
    Ao longo da história, mulheres se uniram para lutar por seus direitos, como cidadãs, em meio a uma sociedade marcada pela ideologia patriarcal. Na contemporaneidade, ainda são evidentes os desafios enfrentados pelas pessoas do sexo feminino, no mercado de trabalho, nas relações sociais e também pela forma com que são representadas nos meios de comunicação. Por ser uma investigação em design, essa dissertação centra-se no cartaz como ferramenta de comunicação em duas vertentes, publicitária e sensibilizadora social. É comum, nos dias de hoje, vermos anúncios que objetificam a mulher para despertar o interesse das pessoas do sexo masculino e, também, que limitam o papel da mulher aos cuidados do lar. Em contrapartida, tornou-se necessário, na sociedade atual, que demonstra um machismo enraizado, a sensibilização à liberdade feminina; sendo assim, cartazes que sensibilizam à violência contra a mulher têm sido uma solução para ir contra essa dominação de gênero e incentivar o número de denúncias. Deste modo, o presente estudo analisa e discute a responsabilidade social do designer de comunicação, por esses dois vieses de cartazes divulgados em Portugal, no século XXI, e o seu impacto na sociedade portuguesa, que alertam para a necessidade de novas abordagens e soluções criativas pelos profissionais que as desenvolvem.
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    Da revista híbrida à leitura digital : análise comparativa entre a Aspen Magazine e a Triple Canopy
    (2017) Baptista, Joana Marta Rodrigues; Rafael, Sónia Isabel Ferreira dos Santos, orient.
    A mudança de paradigma do analógico para o digital implicou mudanças significativas nos diversos meios, em particular nos objetos editoriais e o modo como são pensados e desenvolvidos. Cada vez que nos deparamos com o aparecimento de um novo meio de comunicação, é necessário reequacionar os discursos, as práticas, as estéticas e as convenções que lhes são próprios. Nos anos 1960, a Revista Aspen, para além de, culturalmente relevante ao nível dos conteúdos que disponibilizava, foi pioneira na tentativa de proporcionar ao leitor uma nova forma de experiência sensorial e de interação, ao integrar extensões multimédia como som, audiovisual, fotografia, etc., na caixa que continha a revista. Uma das alterações que os novos media, em particular o hipertexto, vieram proporcionar foi a interação virtual com objetos editoriais e multimédia. Certamente que a leiturabilidade e a experiência de interação com um objecto editorial, em formato físico, é dissemelhante de um em formato digital. Em que pontos diferem e em que matérias se tocam, são questões às quais se procura dar resposta, recorrendo, para tal, à análise comparativa entre uma revista de formato híbrido (Aspen Magazine) e uma revista de formato digital (Triple Canopy).
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    A tecnologia ao dispor do designer gráfico contemporãneo: a transformação digital da imagem
    (2017) Oliveira, António Manuel Nunes; Elias, Helena Catarina da Silva Lebre, orient.
    Na última década, as tecnologias digitais revolucionaram a forma como captamos e gravamos a realidade através de imagens. Alegadamente, o que devia muitas vezes ser um registo fiel da realidade é, na verdade, frequentemente aumentado e transformado digitalmente. O designer gráfico, enquanto comunicador e promotor de relações entre indivíduos e produtos, opera em canais onde a imagem fotográfica mais se evidencia e fá-lo, muitas vezes, modificando o seu significado. Esta investigação pretende oferecer uma interpretação das causas inerentes ao processo de tratamento de imagens fotográficas pelos designers gráficos. A metodologia adotada, do tipo de estudo de caso, envolve uma amostra de 6 designers gráficos profissionais. A abordagem qualitativa é conduzida por entrevistas semiestruturadas e apoiada por instrumentos de investigação visual: análise de fotografias e produção de vídeos, estes últimos realizados pelos próprios designers. Após análise dos dados, as principais conclusões indicam que o designer gráfico pode ser visto hoje como um profissional multifacetado para o qual, apesar da desvalorização em matéria fotográfica, esta constitui uma das suas principais ferramentas. A modificação da realidade representada, mais do que a consciência deste profissional gráfico, é reflexo da evolução tecnológica e traduz o meio onde este se insere.
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    Vestir um conto: uma experiência participativa entre o design de comunicação e o vestuário infantil
    (2011) Palma, David Miguel Paixão; Elias, Helena Catarina da Silva Lebre, orient.
    Este trabalho nasce da vontade de explorar relações entre o Design de Comunicação e o vestuário infantil. Tem como objectivo fomentar um trabalho participativo no qual a produção de vestuário assume papel central no imaginário infantil, que inclui uma proposta da criação de t-shirts para crianças dos 6 aos 7 anos. O desenvolvimento da proposta foi motivado pela seguinte questão: Pode a participação das crianças, na criação do seu próprio vestuário, gerar soluções que evitem os estereótipos da iconografia visual da roupa segmentada por género? No enquadramento do trabalho estão referências a elementos históricos da relação da comunicação com o vestuário, à fantasia (MUNARI, 2007), ao design emocional (NORMAN, 2004) e ao desenvolvimento e socialização entre crianças (TOMLIN, s.d.). A metodologia é apoiada num processo participativo através da utilização dos métodos Grupo Focal, Sondas Culturais e Observação Etnográfica, permitindo a inclusão de 15 alunos do primeiro ciclo. Foi assim possível fazê-las contribuir com o seu imaginário para a conceptualização do produto final. A proposta resultou na elaboração de t-shirts que incorporam contos infantis interactivos (o Voadora, o Distraído e o Vaidoso), aplicando a experiência do Design de Comunicação aplicadas à cor, formas, texturas e tipografia. Cada t-shirt transporta uma personagem “amigo” para qualquer criança, com capacidades de interacção individual e/ou colectiva, possibilitando novas formas de estimular a sua fantasia.
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    Arte e design: a história de uma relação
    (2012) Chora, Sofia Raquel da Costa Paulo; Manaças, Vitor Manuel Teixeira, orient.
    A Sociedade contemporânea assenta sobre bases únicas, nunca experienciadas até então. O incentivo ao consumo com vista sobre o lucro rápido, desconectou o Homem dos verdadeiros valores do Design e da Arte. Assombrados pelo excesso de uma dimensão comercial, pelo distanciamento dos valores humanos tornou-se iminente um recuo ao passado histórico para compreender de modo contextualizado a importância dos conceitos para a comunidade e vida humana hoje e sempre. É urgente o levantamento teórico dos pensamentos e fundamentações mais consistentes para motivar a Sociedade à compreensão, valorização e legitimação das actividades da produção. Uma maior consciência sobre a Arte e o Design poderá despertar para a ausência de escrúpulos, dos princípios menos honestos e para a rejeição dos objectos mal resolvidos. Desde sempre que a Arte e o Design se moveram através de um carácter semelhante, pela inquietude, insatisfação social, e organizados por personalidades de imaginação fértil e criatividade excepcional. E, se o designer muitas vezes se dirigiu à Arte, vários artistas se têm dedicado ao projecto de objectos de uso, inter-relacionando inegavelmente as actividades. Arte e Design vivem de encontros e desencontros, e por isso a coexistência e cooperação entre artistas e designers deve ser encarada naturalmente e motivada.
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    Motion sense, o que um carro sente: desenvolvimento de uma aplicação de georreferenciação para levantamento do estado das estradas
    (2013) Cardoso, Fernando Eduardo de Magalhães; Damásio, Manuel José, orient.
    Vivemos numa sociedade cada vez mais rodeada de sensores. Quer estejamos no carro, no elevador, em frente ao computador, em casa ou na rua, estes encontram-se sempre presentes. Este número crescente dá-nos a oportunidade de capturar informação sobre o estado que rodeia o utilizador e de a usar para fornecer uma visualização coletiva do mesmo. Esta dissertação tem por objetivo desenvolver um sistema que permita a recolha, através de sensores, de dados referentes ao estado das estradas e suas visualização e partilha. O estado lamentável a que chegaram as estradas portuguesas, foi o ponto de partida para a nossa investigação. Iniciou-se depois a pesquisa das várias ferramentas possíveis para reunir estes dados e, uma vez decidida qual utilizar, foi necessário criar um algoritmo que descodificasse o estado da estrada. O objetivo final é, depois de recolhidos e tratados, os dados ficarem ao dispor de todos os utilizadores da rede, num servidor central, contribuindo assim para a criação de mapas, que nos mostrem em tempo real o estado das estradas. Criámos então uma aplicação em sistema «Android», com vista à utilização em dispositivos pessoais, para proceder à recolha e partilha da informação em estudo. Uma vez concluía, procedemos ao teste da aplicação através de um estudo de usabilidade que visa funcionar como prova de conceito referente à cidade de Lisboa. No futuro, com o crescer da base de dados, será possível utilizar esta informação para aumentar a segurança rodoviária. Por exemplo, os sistemas de navegação «GPS» comuns poderão não só avisar sobre situações perigosas relacionadas com o estado da estrada, como também definir rotas alternativas tendo em conta os dados recolhidos. Este será também um novo instrumento à disposição dos decisores, já que será possível detetar uma nova fissura no pavimento quase de imediato e acionar os mecanismos necessários à sua reparação, como se de um jogo de «SimCity» se tratasse, decidindo de forma mais informada e consciente onde intervir para melhorar a segurança de todos.
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    A problemática do design em Portugal: responsabilidade cultural e social do designer
    (2013) Pato, Alcina Maria Correia Melo de Oliveira ; Manaças, Vitor Manuel Teixeira, orient.
    O estudo é o resultado de uma investigação de natureza teórica e histórica, que procura verificar que fatos de ordem politica, económica, social e cultural, contribuíram para o surgimento da profissão de designer, em Portugal. Realça, também, as ações particulares e de conjunto, de algumas figuras que mais se destacaram no percurso da atividade projectual e que pressagiaram o estabelecimento institucional de uma formação autónoma, que levou ao reconhecimento da atividade como profissão. Contempla, também, uma breve análise das manifestações culturais artísticas, que eclodiram na Europa, e que influenciaram o percurso teórico e prático dos percursores do Design em Portugal. O estudo focaliza ainda uma reflexão sobre a prática do designer, no que tange a sua responsabilidade enquanto ator de mudança, da visão que a sociedade em geral, possui da profissão, muitas vezes distante do seu real valor interventivo.