Percorrer por autor "Luz, Filipe Costa"
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Item Agentes ou Jogadores? Os monstros estranhamente reais dos jogos de computadores(Cetac, 2008-04-05) Luz, Filipe Costa; Abrantes, João M. C. S.; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoPretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.Item Animation documentaries and reality cross-boundaries(Edições Universitárias Lusófonas, 2016) Luz, Filipe Costa; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoFilmmakers aim to deliver some emotional and aesthetic coin to their works, which makes it possible that the boundaries between fiction and documentary genres could be diluted artistically. The documentary is a recognized genre in film studies that is considered to move on one side of the boundary between fact and fiction. Michael Rabiger defends the objectivity and fairness of documentaries due to the expectation of the viewer to accept the photographic image as true (Rabiger, 1998, p. 6). Bill Nichols reinforces this idea evoking that the documentaries that best witness a certain theme are those in which filmmakers “don’t interfere”, classifying them as “observational documentaries”, as the examples from the images captured in World War II or the political TV news (Nichols, 1991, p. 38). Therefore, the challenge that we propose aims to relate the documentary live action characteristics with the animated images, where the veracity is just an animation reflection. To better illustrate the curious fusion of animation and documentary image, we will examine several emergent examples of this new “film genre”.Item A apropriação nos novos media e a (I)maturidade dos videojogos(Edições Universitárias Lusófonas, 2018) Luz, Filipe Costa; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e AdministraçãoO potencial criativo de determinados suportes analógicos e digitais é frequentemente subjugado no processo de desenvolvimento artístico de jogos, sendo ignorado em muitos cursos de formação que frequentemente se orientam para a estratégia comercial de apresentarem ofertas no contexto de novas tecnologias ou produtos. Este trabalho é então uma análise de como alguns exemplos de jogos procuram referências noutros medias para se posicionarem de uma forma disruptiva, procurando uma elegância visual, novas mecânicas de jogo e não apenas uma apropriação de processos de produção já mais consolidados na industria de entretenimento. Propomos nas referências dos jogos Framed (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Rules, 2017), Serial Cleaner (Curve Digital Games) ou Monument Valley (Ustwo Games, 2014), procurar relações com outros medias mais reconhecidos no universo das artes, como a banda desenhada ou a animação, para evidenciar uma estratégia criativa que pretende ser alternativa no enquadramento actual do desenvolvimento de jogos.Item Augmented Reality for Games(Edições Universitárias Lusófonas, 2008) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Dinis, José Maria; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoIn this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.Item Biofeedback Game Design(2018) Luz, Filipe Costa; Fachada, Nuno; Junior, Roberto; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoThis project aims to explore the psychological effect of the player during gaming and how reciprocally game designers can manipulate the sensations of the player through biofeedback information (physiological sensors) and implementation of certain game mechanics.Item Deleite no obsoleto : o hype vintage da estereoscopia(Edições Universitárias Lusófonas, 2011) Luz, Filipe Costa; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasResumo: A história do cinema tem sido feita de enormes avanços tecnológicos devido em grande parte à tecnologia ajudar a vender filmes e permitir conceber novas estéticas narrativas. Apesar de assistimos a um período de um entusiasmo absurdo sobre novos filmes em estereoscopia não são novidade nenhuma, parece-se verificar que com a mesma velocidade com que ressurgiram certamente irão atenuar ou desaparecer. É neste contexto que entendemos a reintrodução da estereoscopia nas salas de cinema, como mais um processo alternativo, obsoleta nos seus princípios, mas que demonstra um enorme potencial criativo para a construção de uma linguagem própria, requerendo uma análise muito mais cuidada do que simplesmente dizer que a televisão e cinema do futuro serão em S3D1. Assim, pretendemos neste trabalho contextualizar a estereoscopia historicamente, tentar justificar nesta tecnologia o paradigma diferente que os filmes em estereoscopia sugere para a tradição narrativa nos filmes ou como permite criar conteúdos alternativos para vanguarda do cinema.Item Deleite no obsoleto o hype vintage da estereoscopia(Edições Universitárias Lusófonas, 2011) Luz, Filipe Costa; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasA história do cinema tem sido feita de enormes avanços tecnológicos devido em grande parte à tecnologia ajudar a vender filmes e permitir conceber novas estéticas narrativas. Apesar de assistimos a um período de um entusiasmo absurdo sobre novos filmes em estereoscopia não são novidade nenhuma, parece-se verificar que com a mesma velocidade com que ressurgiram certamente irão atenuar ou desaparecer. É neste contexto que entendemos a reintrodução da estereoscopia nas salas de cinema, como mais um processo alternativo, obsoleta nos seus princípios, mas que demonstra um enorme potencial criativo para a construção de uma linguagem própria, requerendo uma análise muito mais cuidada do que simplesmente dizer que a televisão e cinema do futuro serão em S3D3. Assim, pretendemos neste trabalho contextualizar a estereoscopia historicamente, tentar justificar nesta tecnologia o paradigma diferente que os filmes em estereoscopia sugere para a tradição narrativa nos filmes ou como permite criar conteúdos alternativos para vanguarda do cinema.Item Design digital : do carvão ao pixel(Edições Universitárias Lusófonas, 2006) Luz, Filipe Costa; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoNeste artigo pretende-se identificar a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se, de um modo, ele é um excelente parceiro e aceite por todos, simultaneamente é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho mas de projecto (design).Item Design Digital: Do traço ao pixel(Edições Universitárias Lusófonas, 2005) Luz, Filipe Costa; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoNeste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.Item The digitalization of analogue stereo photographs and the creation of the digital stereo archive(Society for Imaging Science and Technology, 2019) Luz, Filipe Costa; Peixoto, Rodrigo; Oliveira, JorgeThis paper analyzes the problems arising from the remediation of the relief effect in the transition from analog to digital of stereo photography. One of the main problems in this conversion is the portability of the awe effect that constitutes an important part of the experience when viewing a stereo pair. This image conversion process, necessary to the creation and dissemination of digital files of 19th century stereoscopic photography, is not linear. The digital stereoscopic projection cards present a number of difficulties for a proper consistency reproduction of the relief effect. Through the study comparison of different viewing apparatus (both digital and analogue including 3D and VR) of a specific stereo image, we will present important results achieved with a sample of 134 participants that were exposed to these devices and propose a guideline manual for the digital stereo archive.Item GBL for Psychological Intervention Related Skills: What Challenges? What Paths?(Dechema e.V., 2021) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Fonseca, Micaela; Mansuklal, Shivani Atul; Carvalho, Jéssica; Silva, Diogo; Neves, Pedro Pinto; Luz, Filipe Costa; Salvador, Ágata; Costa, Leonor Pereira da; Oliveira, Jorge; Gamito, Pedro; HEI-LAB (FCT) - Digital Laboratories for Environments and Human InteractionsIn recent research, games have become an important reference with regards to learning skills with certain characteristics, as well as in promoting contemporary literacies. Games have similarly become highly relevant in the promotion of psychological well-being and mental health. Even considering this role in promoting learning in general, soft skills, motivation, cooperation, empathy, among others, in the field of psychological intervention, the potential of games has been much more applied to patients than to the psychologists and their professional development. The present study aims at mapping the intersection between psychological intervention related skills learning and game-based pedagogical strategies. For such purpose, a Systematic Literature Review was conducted through some of the most relevant scientific databases. The obtained sample was further selected following the PRISMA guidelines with screening and eligibility processes based on inclusion criteria, defined considering the research’s aim. Non-peer reviewed research and studies aimed at other pedagogical approaches, such as gamification, were excluded from the final sample. Papers were categorized, coded, and analysed through statistical procedures and content analysis techniques. The results contextualize games as effective and feasible tools in the professional development of psychologists and psychology graduates, simultaneously highlighting the scarcity of resources in this field and the need for more experimental and quasi experimental approaches to foster evidence-based pedagogical choices. Keywords: GBL, Psychology, Psychology Learning, Psychology Students, Mental Health Professionals, TherapistsItem Impactos do ensino remoto no ensino superior privado em Portugal: competências socioemocionais e digitais(Edições Universitárias Lusófonas, 2021) Luz, Filipe Costa; Fonseca, Micaela; Franco, Dulce; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e AdministraçãoA Comissão Europeia, no Plano de Ação para a Educação Digital 2021-2027. Reconfigurar a educação e a formação para a era digital (2020), sub linha a necessidade de explorar o potencial das tecnologias digitais para a aprendizagem e o ensino e desenvolver competências digitais para todos. Nesta era digital, a educação tem um papel essencial na modificação da sociedade, assim como, a tecnologia. Juntas compreendem uma dimensão fundamental de mudança social, já que a evolução e a transformação das sociedades são construídas por meio da interação complexa de fatores culturais, económicos, políticos e tecnológicos. Face a este enquadramento, os objetivos que nortearam esta investigação foram captar e comparar as perceções de estudantes do ensino superior privado (universitário e politécnico) sobre o ensino remoto nas aprendizagens e analisar o impacto desta modalidade de ensino nas competências socioemocionais e digitais. Para conduzir este estudo, a metodologia utilizada foi a construção e aplicação de um questionário a estudantes de diferentes cursos de duas instituições de ensino superior privadas. A amostra foi intencional (Creswell, 2014). Os dados foram recolhidos via questionário on-line, composto por questões de escolha múltipla e abertas. Os resultados deste estudo mostram que as medidas de confinamento impostas afetaram a forma de estar, de aprender e de ensinar. E que os estudantes inquiridos apresentam uma similaridade em termos de competências socioemocionais mas divergente no respeitante a competências digitais. Defendem, na sua grande maioria, uma aposta inequívoca no ensino híbrido. Por esta investigação, de carácter exploratório, podemos concluir que a utilização das tecnologias, exploradas nas aulas on-line, representam uma grande possibilidade de dinamização do ensino pós-pandemia, e que as competências digitais são estrategicamente importantes no contexto das transições ecológica e digital. Palavras chave: ensino remoto emergencial; ensino superior; competências socioemocionais; compe tências digitais.Item Influenza : a board game design experiment on vaccination(Edições Universitárias Lusófonas, 2020-12) Neves, Pedro Pinto; Luz, Filipe Costa; Vital, Eva; Oliveira, Jorge; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasIntroduction. Experts on vaccine hesitancy recommend tailoring interventions to local contexts, which presents an opportunity for game-based interventions to reflect local demographics and make them central to the experience of the game. Experimental game design is a research method that has already been used in educational games. Board games are relevant to the topic of vaccination, and present possibilities for game design of openness and flexibility. INFLUENZA was an experimental game design with the objectives of designing a vaccination-themed educational board game where: an aspect of local context was highly-relevant but also easily modifiable, means of emotional engagement were explored, and openness and flexibility in board game design were explored.Item Jogadores ou Espectadores? Pontos de vista no cinema e nos videojogos(Universidade de Aveiro, 2009) Luz, Filipe CostaIn this work we intent to explore similarities or differences between the point of view in cinema and video games. The issue that we will explore is what type of relations we can discover in camera angles and film plane definitions with first, third and god point-of view in videogames.Item O Movimento desfragmentado da Animação Japonesa : a ilusão animé(Edições Universitárias Lusófonas, 2011) Luz, Filipe Costa; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasAnimação é a técnica capaz de criar a ilusão de vida a partir de imagens estáticas que aparentemente ganham movimento através da rápida projecção de imagens e que pode ser revista em diferentes projectos cinematográficos, artísticos ou de vídeos comerciais. Analisar a produção de movimento em animação é percorrer trilhos que podem ajudar a revelar esse estranho interesse pelas formas animadas. Referimo-nos à estranha força (animar) que cria a ilusão de vida (animação) e à atracção que o seu resultado (movimento) poderá significar. Assim, pretendemos neste trabalho reforçar a importância que o movimento tem para a animação (1), quais as consequências que o “não movimento” poderão ter para a arte da animação (2) e relacionar o movimento que a animação produz com a tendência pós-humana de atracção, ou de receio pelo movimento artificial (3). Através da consulta de importantes obras no estado da arte da animação e da animé, pretendemos confrontar os resultados da investigação a desenvolver nos 3 pontos de partida atrás descritos para no final obtermos argumentos sólidos para um futuro trabalho de classificação da animação.Item People with Intellectual Disability in Portugal – Report(Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, 2019) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Luz, Filipe CostaItem Realidade Aumentada para Espaços Interactivos(Edições Universitárias Lusófonas, 2008) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Dinis, José Maria; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasNeste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.Item Realism in Gameplay: Digital Fiction and Embodiment(Edições Universitárias Lusófonas, 2009) Luz, Filipe Costa; Damásio, Manuel José; Gouveia, Patrícia; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasIn this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.Item Robosonic: Manipulação de Sons Aleatória Assistida por Robots(Edições Universitárias Lusófonas, 2009) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Jorge, Rui; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasNeste texto, pretendemos explorar as possibilidades de manipulação de sons num contexto de realidade aumentada (AR) através da utilização de robots. Utilizamos o comportamento aleatório dos robots, num espaço circunscrito para a modulação em tempo real de duas características do som: a amplitude e a frequência. Acrescentamos a possibilidade de interacção com estes robots dando a oportunidade ao utilizador de manipular a interface física, colocando markers no espaço de acção que alterem o comportamento dos robots e, por conseguinte, o resultado sonoro produzido. Pretendemos demonstrar que através de agentes, programação de aleatórios e manipulação directa desta aplicação, se pode gerar empatia na interacção e atingir resultados sonoros específicos, difíceis de reproduzir de outra forma devido aos ciclos infinitos que a interacção promove.Item Robosonic: Randomness-Based Manipulation of Sounds Assisted by Robots(Springer, 2009) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Jorge, Rui; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasIn this text, we intend to explore the possibilities of sound manipulation in a context of augmented reality (AR) through the use of robots. We use the random behaviour of robots in a limited space for the real-time modulation of two sound characteristics: amplitude and frequency. We add the possibility of interaction with these robots, providing the user the opportunity to manipulate the physical interface by placing markers in the action space, which alter the behaviour of the robots and, consequently, the audible result produced. We intend to demonstrate through the agents, programming of random processes and direct manipulation of this application, that it is possible to generate empathy in interaction and obtain specific audible results, which would be difficult to otherwise reproduce due to the infinite loops that the interaction promotes.