Revista Lusófona de Educação n.º 40 (2018)

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    Contribuições da metodologia construtivointerpretativa na pesquisa sobre o desenvolvimento da subjetividade
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Rossato, Maristela; Mitjáns Martínez, Albertina; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    O objetivo do artigo é apresentar e analisar a metodologia construtivointerpretativa utilizada em uma pesquisa sobre o desenvolvimento da subjetividade. A Epistemologia Qualitativa desenvolvida por González Rey para o estudo da subjetividade, numa perspectiva cultural-histórica, é a base constitutiva dessa metodologia, pois concebe a produção do conhecimento como um processo de comunicação e diálogo, legitima a contribuição do caso singular na produção do conhecimento científico e concebe o conhecimento como um processo construtivointerpretativo. A metodologia construtivo-interpretativa constituiu-se num contínuo processo de interpretação e construção do conhecimento a partir das informações produzidas na realização dos instrumentos que tiveram a função de constituírem-se favorecedores da expressão dos participantes. A ação ativa, criativa e imaginativa do pesquisador possibilitou a mobilidade entre sua base teórica e as informações no processo da pesquisa. O processo de análise das informações produzidas foi realizado ao longo de toda a pesquisa, por meio da produção de indicadores que vieram a articular-se em hipóteses pela relevância que assumiram para o problema em discussão. Esse processo construtivo-interpretativa possibilitou gerar novos campos de inteligibilidade ao problema em estudo e novas zonas de sentido à base teórica do pesquisador. A pesquisa do desenvolvimento da subjetividade implicou em assumir e enfrentar o desafio de analisar fenômenos que estão em processos de mudança contínua.
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    Fundamentos teóricos das técnicas de investigação qualitativa
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Minayo, Maria Cecília de Souza; Costa, António Pedro; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    Este texto é um ensaio. Nele se discute a necessidade de fundamentos teóricos que sustentem a cientificidade das técnicas qualitativas utilizadas em pesquisas de educação, saúde e outras áreas sociais. A hipótese é de que elas constituem o delineamento das estratégias de campo e são determinantes como parte operacional da pesquisa e como práticas teóricas. O texto se inicia com apresentação das principais fontes de informação da abordagem (palavra, imagem e observação); discute-as frente às tradições sociológicas e antropológicas de base compreensiva; e distingue a lógica que embasa as investigações quantitativas e qualitativas. A tese é que essa diferenciação é de natureza e não de validade epistemológica. Em seguida, são tratados três pontos bastante controversos dos estudos qualitativos: o senso comum como sua matéria-prima, a representação e a representatividade nos estudos empíricos e a dialética entre objetividade e subjetividade. Os autores concluem que os critérios de validade fazem parte da correta aplicação do método qualitativo e como lembra Popper (1993), da avaliação interpares.
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    Gamethinking : a roadmap to a design thinking-based model for game development education
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Fernandes, Farley; Mateus, Américo; Leonor, Susana; Sequeira, Manuel; Gaio, Rui Miguel Reis Gaio; CeiED - Interdisciplinary Research Centre for Education and Development; Design I&D - Centro de Investigação em Design e Arte
    O mindset, comportamento e postura de alunos de licenciatura em desenvolvimento de videojogos integrados em sistemas de aprendizagem baseados em projecto têm-se revelado uma barreira à criatividade das suas propostas de projects, mais especificamente no que diz respeito a processos criativos. Ao passo que a utilização sistemática do Design Thinking (DT) ao longo do currículo escolar certamente melhoraria a situação. Uma abordagem diferente é claramente necessária, muito provavelmente uma que combine DT com gamificação, e que faça uma utilização apropriada da aprendizagem baseada em projeto (PBL) com os métodos ágeis. De forma a refinar e clarificar a nossa contribuição na conjunção destas perspetivas, conduzimos uma revisão da literatura inicial que validou os nossos objetivos. Complementarmente, também definimos um roadmap para transformar tais intenções em acções práticas para a criação de um novo modelo de desenvolvimento de videojogos baseado nos princípios do DT. Toda a definição é baseada na metodologia IDEAS(R)EVOLUTION, a qual provê uma estrutura para toda a investigação no longo prazo.
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    Videogames as a learning tool: is game-based learning more effective?
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Sousa, Carla Patrícia Gonçalves e; Costa, Conceição; FCSEA - Faculty of Social Sciences, Education and Administration
    O potencial dos videojogos na aprendizagem tem vindo cada vez mais a ser estudado, documentado e sustentado. O presente estudo tem por objetivo a sumarização de resultados quantitativos, através de uma Revisão Sistemática com estudo de Metanálise, suportando conclusões acerca da eficácia do uso de videojogos como estratégia de aprendizagem, em diversos contextos. Através de uma pesquisa sistemática em bases de dados e redes sociais de investigadores (Ebsco, ACM, PubMed and ResearchGate), foram obtidos 68 papers. Um processo de screening, baseado em critérios de inclusão, como a utilização de Ensaios Clínicos Aleatorizados, estratégias de aprendizagem baseada em jogos digitais e medidas para avaliar a aprendizagem, resultou numa amostra final de 14 estudos. Os dados foram analisados usando duas matrizes de análise e dois softwares distintos (SPSS e CMA). Considerando a amostra conjunta de 1685 sujeitos, é possível referir que as estratégias de aprendizagem baseada em jogos digitais demonstraram efeitos mais significativos que as abordagens tradicionais, nomeadamente as expositivas, permitindo ganhos de aprendizagem superiores e mais efetivos. Este estudo, enquadrado no GamiLearning, um projeto de investigação-ação que promove a Literacia Mediática em crianças dos 9 aos 12 anos, procurou assim sistematizar evidências científicas neste campo.
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    Crachás: efeitos potenciais na dinâmica de comunidades online
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Araújo, Inês; Santos, Carlos; Pedro, Luís; Batista, João; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    Os MOOC são muitas vezes motores para o desenvolvimento de comunidades online, mas nem sempre é uma tarefa fácil envolver os participantes em interações significativas entre si. É frequente, neste contexto, o recurso a estratégias de gamificação para motivar os participantes e diminuir as desistências. Num MOOC intitulado “Crachás: como usar?” e destinado a professores e formadores, recorreu-se a uma ferramenta de apoio (endorsement) de crachás entre membros. A tarefa sugerida teve como intuito proporcionar uma experiência com Crachás aos participantes, mas também promover a interação entre estes. Através da leitura das apresentações individuais, cada participante deveria apoiar um dos crachás disponíveis, sendo atribuído o crachá com mais apoios. Esta ação desencadeou um grande número de interações que pretendemos analisar neste artigo. Inicialmente ocorreram interações de um para todos os membros como as publicações no grupo, para depois aumentarem as interações de um para um ou vários, como os comentários e o apoio de crachás, que exigem um esforço mais significativo por parte dos utilizadores. Os valores obtidos indicam que o recurso a crachás desinibiu a participação dos membros e que estes reconheceram a atividade como divertida, no entanto consideramos que são necessários mais estudos que validem esta abordagem.
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    Caminhos da avaliação da aprendizagem ativa: visão do estudante de medicina
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Higa, Elza; Moreira, Haydée; Pinheiro, Osni; Tonhom, Silvia; Carvalho, Maria Helena de; Braccialli, Luzmarina; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    As instituições de ensino superior, no Brasil, a partir da década de 1980, no âmbito de sua autonomia concedida pelo Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior (SINAES) agregam a avaliação dos estudantes por diferentes formas e instrumentos utlizados. A avaliação contempla estratégias pedagógicas e pode contribuir para ajustes requeridos no processo de construção do conhecimento. O objetivo dessa pesquisa foi analisar a representação social do estudante de medicina sobre o processo de ensino-aprendizagem e os recursos educacionais estruturados na Unidade Educacional Sistematizada (UES). A pesquisa teve abordagem qualitativa fundamentada na Teoria das Representações Sociais, analisada pela técnica do Discurso do Sujeito Coletivo e participaram 16 estudantes do quarto ano de medicina. Os resultados indicaram oito ideias centrais: impetrou os recursos de aprendizagem; reflexões clínicas e terapêuticas; correlação teórica e prática eficiente e eficaz; teoria e prática às vezes desafinadas; fidelidade aos passos da tutoria; falta preparo do preceptor e do tutor e fortalezas e fragilidades dos recursos educacionais. A avaliação dos estudantes destacou os pontos fortes e frágeis do processo ensino e aprendizagem, bem como dos recursos educacionais e forneceu subsídios para as adequações necessárias à melhoria proposta educacional da UES e curricular.
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    Uso de Redes Asociativas Pathfinder para el análisis de redes cognitivas de alumnos: el caso del Sistema Métrico Decimal
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Roldán, Isabel; Ardila, Luis; González, Ricardo; Torres Carvalho, José Luís; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    O Sistema Métrico Decimal (SMD) é um tema de considerável importância no ensino da matemática e na sua aplicação ao resto das Ciências. Neste artigo, o SMD é abordado tendo como objetivo principal o estudo das Redes Cognitivas na aprendizagem do SMD em estudantes do primeiro ano de Ensino Secundário Obrigatório do sistema educativo espanhol (1º ESO). Tendo por base a Teoria dos Conceitos Nucleares (TCN) e utilizando uma abordagem mista (quantitativa-qualitativa), as estruturas cognitivas dos alunos relacionadas com os conceitos fundamentais do SMD, foram representadas graficamente e analisadas através da técnica de Redes Associativas Pathfinder. (RAP) O objetivo principal deste estudo procurou averiguar, a partir de alterações nas estruturas cognitivas dos estudantes e da estabilidade dessas estruturas, como se produz a aprendizagem. Em geral, é possível concluir que as redes cognitivas dos alunos de 1º ESO relacionadas com o SMD apresentam uma estrutura menos complexa do que a estrutura do professor e, por sua vez, do que a estrutura da Rede Conceitual Básica (RCB). Também é apropriado dizer que as redes cognitivas dos alunos é muito diferente da rede de professores e da RCB.
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    Unmanned: dimensão cívica e política de um videojogo
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Saldanha, Lucinda; Pinto, Marta; Ferreira, Pedro Daniel; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    O estudo dos videojogos sérios tem vindo a crescer nas últimas décadas, apontando para o potencial dos videojogos como meios digitais importantes para a aprendizagem da cidadania e da participação cívica e política. Este artigo apresenta o estudo de caso de um ciclo de experimentação e de reflexão sobre o videojogo sério “Unmanned”, no contexto de três oficinas sobre o uso educativo de videojogos no ensino superior, que decorreram nos meses de Maio e Junho de 2017. Apresentam-se os resultados de uma análise temática, desenvolvida a partir de um conjunto de categorias relativas à compreensão da dimensão cívica e política em videojogos. Os resultados reforçam o potencial deste videojogo para a aprendizagem da cidadania e participação cívica e política, e dos jogos sérios como estratégia para aprender e educar, de forma crítica e transformativa.
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    Global understanding and global citizenship : keynote speech for the closing ceremony of the International Year of Global Understanding (IYGU)
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Torres, Carlos Alberto; FCSEA - Faculty of Social Sciences, Education and Administration
    The International Year of Global Understanding1 was proclaimed by the International Science Councils of the Social (ISSC), Natural (ICSU), and Human Sciences (CIPSH). Why are such important international councils advocating for the IYGU, brought to life by the powerful writings and practical initiatives of Professor Dr. Benno Werlen from Friedrich Schiller University Jena.
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    Mediação escolar: a análise qualitativa da dimensão interpessoal/ social de um projeto de intervenção numa escola TEIP
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Costa, Elisabete Pinto da; Torrego, Juan Carlos; Martins, Alcina Manuela de Oliveira; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    A mediação escolar configura perspetivas alargadas de intervenção para a melhoria pessoal e social dos sujeitos nos seus contextos. Tendo por base o estudo de um Projeto de Mediação de Conflitos (PMC), implementado numa Escola Básica, do centro de Portugal, visa-se analisar o impacto da intervenção pelo projeto, nos alunos e professores que participaram no mesmo, indagando os efeitos e os benefícios ao nível das relações interpessoais e na convivência escolar. Na pesquisa levou-se a cabo uma investigação qualitativa, que privilegiou as representações, os significados e as práticas em torno do PMC. Os resultados apontam para a eficácia do projeto, quanto à formação de habilidades sociais, à prevenção e resolução de conflitos e à promoção do clima relacional assente no desenvolvimento de valores e princípios e de ações essenciais à melhoria social da escola.
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    La difusión cultural y formación de públicos a través del póster
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Ruano, Luis; Astudillo, Alexander; Mamián, Marcelo; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    A comunicação digital torna o cartaz, um elemento comunicativo clássico, novamente maciço. Deste modo, diferentes organizações culturais querem cativar e educar o público em cenários não escolarizados. Este trabalho leva em consideração uma técnica de análise visual, que contempla o ato de interpretação, a bagagem de interpretação e o princípio correlativo de interpretação. O corpus documental é composto por cartazes de organizações culturais da cidade de Popayán, Colômbia. Conclui-se que através dos cartazes pode-se evidenciar a existência de uma agenda cultural diversificada na cidade. Esta agenda manifesta múltiplas posições imaginárias e discursivas culturais.
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    A apropriação nos novos media e a (I)maturidade dos videojogos
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Luz, Filipe Costa; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    O potencial criativo de determinados suportes analógicos e digitais é frequentemente subjugado no processo de desenvolvimento artístico de jogos, sendo ignorado em muitos cursos de formação que frequentemente se orientam para a estratégia comercial de apresentarem ofertas no contexto de novas tecnologias ou produtos. Este trabalho é então uma análise de como alguns exemplos de jogos procuram referências noutros medias para se posicionarem de uma forma disruptiva, procurando uma elegância visual, novas mecânicas de jogo e não apenas uma apropriação de processos de produção já mais consolidados na industria de entretenimento. Propomos nas referências dos jogos Framed (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Rules, 2017), Serial Cleaner (Curve Digital Games) ou Monument Valley (Ustwo Games, 2014), procurar relações com outros medias mais reconhecidos no universo das artes, como a banda desenhada ou a animação, para evidenciar uma estratégia criativa que pretende ser alternativa no enquadramento actual do desenvolvimento de jogos.
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    Teaching database concepts to video game design and development students
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Fachada, Nuno; FCSEA - Faculty of Social Sciences, Education and Administration
    Um curso superior sobre design e desenvolvimento de vídeo jogos é uma escolha bastante específica para alunos que estão sobretudo interessados em criar jogos ou em fazer parte do processo de desenvolvimento desses jogos. À primeira vista, a disciplina de Bases de Dados não é um pré-requisito na persecução destes objetivos, levando muitas vezes à desmotivação e desinteresse dos alunos que a frequentam. No entanto, boa parte dos cursos superiores de design e desenvolvimento de vídeo jogos incluem a disciplina de Bases de Dados na sua componente curricular obrigatória, reconhecendo de forma clara a importância da temática. Por outro lado, a exposição do assunto é geralmente realizada no contexto das áreas clássicas das Bases de Dados, como, por exemplo, cenários empresariais, websites ou gestão de bibliotecas e universidades. Neste artigo descrevemos e propomos quatro problemas de sala de aula especificamente elaborados para alunos de vídeo jogos. Acreditamos que o uso de uma abordagem contextualizada na criação destes conteúdos não só motivará mais os alunos como também os ajudará a compreender melhor os conceitos de Bases de Dados, muitas vezes necessários para desenvolver jogos de computador.
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    Possibilidades de aprender com modelagem: uma investigação qualitativa
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Madruga, Zulma; Lima, Valderez; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    O artigo apresenta resultados de uma investigação qualitativa cujo tema central é a modelagem na educação e suas relações com os processos criativos de diferentes profissionais. A pesquisa objetivou investigar as formas como se expressam as pessoas durante seus processos criativos, analisando suas relações e comparando-as com os processos de modelagem na educação. Os sujeitos de pesquisa foram 10 profissionais de diferentes ramos: carnavalesco, figurinista, escultor, coreógrafo, compositor, designer de unhar artísticas, arquiteta, modista, investigador de Ciências Humanas e investigador de Ciências Exatas. A coleta de dados ocorreu por meio de narrativas produzidas pelos colaboradores da pesquisa e, para tratamento das informações, utilizou-se o mapeamento na pesquisa educacional. A análise originou quatro categorias, denominadas: intenção, projeção, criação e produto. Os resultados do estudo mostraram que os processos criativos dos diferentes profissionais entrevistados perpassam as fases da modelagem. Com base nesses resultados, essa investigação buscou ainda ampliar a teoria da modelagem na educação para o “aprender com modelagem” a fim de possibilitar aos estudantes da Educação Básica serem instigados a pesquisar e desenvolver seus talentos para que possam contribuir com o mundo em que vivem, tornando-os envolvidos ativamente nos seus processos de aprendizagem.
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    Narrativas de crianças sobre a escola: desafios das análises
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Passeggi, Maria da Conceição; Nascimento, Gilcilene; Rodrigues, Senadaht; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração
    O objetivo do texto é discutir procedimentos de análise de narrativas de crianças, de 6 a 12 anos de idade, sobre suas experiências em escolas na zona rural, na periferia urbana e em classes hospitalares, no Nordeste brasileiro. As pesquisas nesses três contextos integram projetos mais amplos, financiados pelo CNPq-Brasil, e se propõem a investigar os sentidos construídos, narrativamente, pelas crianças sobre a escola. Inicialmente, situaremos, as narrativas autobiográficas como método da pesquisa qualitativa em educação, na interface da pesquisa (auto)biográfica e da Psicologia cultural. Em seguida, apresentamos uma breve descrição do protocolo comum utilizado e discutiremos os desafios encontrados na constituição do corpus e nas opções de análise. Os achados da pesquisa revelam a incidência do contexto sociocultural sobre os modos de experienciar o mundo escolar, desmitificando, por vezes, a oposição entre o rural e urbano, demostrando a força da violência das periferias urbanas sobre a escola, mas perspectivando também a escola como símbolo de refúgio e de retorno à vida. Do ponto de vista teórico, a análise evidencia os desafios exigidos para preservar a visão de mundo das crianças, corrobora as potencialidades heurísticas e hermenêuticas de suas narrativas e indica aproximações significativas para a análise da palavra da criança para a pesquisa qualitativa em Educação.
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    Utilização da realidade virtual na reabilitação de indivíduos com lesão da espinal medula: revisão sistemática
    (University of Lusophone Humanities and Technology, 2018) Correia, Filipa; Santos, Catarina; Quaresma, Cláudia; Fonseca, Maria Micaela; Faculdade de Ciências Sociais, Educação e Administração; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação; HEI-LAB (FCT) - Digital Laboratories for Environments and Human Interactions
    A pesquisa efectuada teve como objectivo a realização de uma revisão sistemática da utilização da realidade virtual no processo de reabilitação em indivíduos com lesão vertebro-medular. Todos os artigos utilizados foram obtidos através das bases de dados PubMed e B-On e foram publicados entre os anos 2000 e 2016. Ao longo desta revisão são referidos alguns jogos que utilizam a realidade virtual nos processos de reabilitação, bem como o seu papel nas melhorias físicas e psicológicas observadas nos indivíduos. Com esta revisão é possível concluir que a utilização da realidade virtual em terapias de reabilitação, tanto em casos de lesão vertebro-medular, como em patologias neurológicas, tem vindo a aumentar devido a todos os estudos (contudo ainda escassos) já realizados, que comprovam a utilidade e o benefício desta tecnologia na reabilitação. No entanto ainda é necessária uma maior pesquisa nesta área, tanto no caso desta patologia como noutras, de maneira a que a utilização desta tecnologia seja completamente integrada em terapias de reabilitação.