ECATI - Centros de Investigação
URI permanente desta comunidade:
Navegar
Percorrer ECATI - Centros de Investigação por data de Publicação
A mostrar 1 - 20 de 121
Resultados por página
Opções de ordenação
Item A atmosfera fílmica como consciência(Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Gil, Inês; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasThe concept of "cinematic atmosphere" is complex because its analysis raises the problem of the cinematographic formal construction as inductive medium of the film atmosphere. Moreover, the proper notion of "atmosphere" reveals other concepts more or less controlled by the cinematic elements that will have all the same goal: the recognition of these concepts through the manifestation of the atmosphere.Item Design Digital: Do traço ao pixel(Edições Universitárias Lusófonas, 2005) Luz, Filipe Costa; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoNeste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.Item Seeing films: audiences reaction to local cultural products(LCC, 2007) Damásio, Manuel JoséThis paper discusses the results of a large survey conducted in 2006 on the perception Portuguese movies’ audiences have of their own locally produced films. Audience’s reception of locally produced films is marked by the rejection of the consumption of these objects as a result of a bias against locally produced cultural artefacts. The prejudice shaping this relationship, not only demands for new cultural and social politics, but also raises a number of questions on local and European media industry’s ability to cope with its own audiences’ expectations. Finally, broader considerations are made on the different ways contemporary audiences are shaping media technologies, and their respective cultural artefacts, through their own use and reception of those technologies and artefacts.Item O espaço das atracções(Edições Universitárias Lusófonas, 2007) Viveiros, Paulo; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasA partir do conceito de “atracção” propõe-se uma análise da concepção de um cinema que na sua origem privilegiou o espaço (através da concepção do enquadramento e dos truques de dupla exposição, hoje, nos efeitos de pós-produção) em detrimento do tempo (mais ligado à narrativa). Por outro lado, esse mesmo conceito esteve ligado a uma estranheza que se reflectiu no cinema devido ao movimento das imagens, e na concepção da montagem soviética.Item O Aplanamento das Imagens(Edições Universitárias Lusófonas, 2007) Viveiros, Paulo; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasA densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.Item Realidade Aumentada para Espaços Interactivos(Edições Universitárias Lusófonas, 2008) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Dinis, José Maria; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasNeste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.Item Augmented Reality for Games(Edições Universitárias Lusófonas, 2008) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Dinis, José Maria; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoIn this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.Item The uncanny valley, notes on the realism of “living” creatures in digital games and their relationships with the player : O vale da estranheza, notas sobre o realismo das criaturas ìvivasî nos jogos digitais e a sua relaÁ„o com o jogador(Edições Universitárias Lusófonas, 2008) Luz, Filipe Costa; Abrantes, João M. C. S.; Damásio, Manuel José; Gouveia, Patrícia; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoNeste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.Item Competency management articulation for human resources(Edições Universitárias Lusófonas, 2008) Teodósio, Fernando; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasIn recent years the approach to competences has gained great popularity due to process and organizational reengineering need. Taking opportunity on some recent work in this area dealing challenges that human resources face to develop planning training, I intend to identify several guidelines to develop a future architecture in a practical implementation. At this article is presented the concept development of competency management.Item Agentes ou Jogadores? Os monstros estranhamente reais dos jogos de computadores(Cetac, 2008-04-05) Luz, Filipe Costa; Abrantes, João M. C. S.; Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da InformaçãoPretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.Item Jogadores ou Espectadores? Pontos de vista no cinema e nos videojogos(Universidade de Aveiro, 2009) Luz, Filipe CostaIn this work we intent to explore similarities or differences between the point of view in cinema and video games. The issue that we will explore is what type of relations we can discover in camera angles and film plane definitions with first, third and god point-of view in videogames.Item Videojogos: narrativas, espectáculo e imersão(2009) Luz, Filipe CostaNeste trabalho pretendemos analisar os diferentes modos de nos sentirmos presentes num videojogo. A questão que se coloca é como podemos manipular o espectador em ansiedade nas acções e histórias que se vão desenrolando na progressão de um videojogo. A partir das referências de Agency, Transformation ou Imersion (Murray, 1997), pretendemos analisar se as narrativas ou o ponto de vista do jogador influenciam a sensação de presença que se pode sentir ao interagir no espaço do jogoItem Realism in Gameplay: Digital Fiction and Embodiment(Edições Universitárias Lusófonas, 2009) Luz, Filipe Costa; Damásio, Manuel José; Gouveia, Patrícia; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasIn this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.Item Comunicações Não-coerentes em Sistemas MIMO: Desenho do Receptor e Construção de Códigos(Edições Universitárias Lusófonas, 2009) Beko, Marko; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasEste trabalho aborda o problema do desenho de códigos espácio-temporais para sistemas de comunicação multiple-input multiple-output (MIMO) sem fios. Considera-se o contexto realista e desafiante da recepção não-coerente (a realização do canal é desconhecida no receptor). O detector conhecido como generalized likelihood ratio test (GLRT)é implementado no receptor e, ao contrário da maioria das abordagens actuais, permite-se uma estrutura de correlação arbitrária para o ruído gaussiano de observação. Apresenta-se uma análise teórica para a probabilidade de erro do detector, em ambos os regimes assimptóticos de relação sinal-ruído (SNR) alta e baixa. Essa análise conduz a um critério de optimalidade para desenho de códigos e permite uma re-interpretação geométrica do problema abordado como um problema de empacotamento óptimo num producto Cartesiano de espaço projectivos. A construção dos códigos implica a resolução de um problema de optimização não-linear, não-diferenciável e de dimensão elevada, o qual foi abordado aqui em duas fases. A primeira fase explora uma relaxação convexa do problema original para obter uma estimativa inicial. A segunda fase, refina essa estimativa através de um algoritmo iterativo de descida do gradiente ao longo de geodésicas, explorando-se assim a geometria Riemanniana imposta pelas restricões de potência sobre os códigos espáciotemporais. Mostra-se que o desempenho dos novos códigos obtidos por este método excede o das soluções previamente conhecidas. De facto, para algumas configurações particulares, estas novas constelações atingem o limiar de Rankin e são por isso garantidamente óptimas.Item Robosonic: Manipulação de Sons Aleatória Assistida por Robots(Edições Universitárias Lusófonas, 2009) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Jorge, Rui; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasNeste texto, pretendemos explorar as possibilidades de manipulação de sons num contexto de realidade aumentada (AR) através da utilização de robots. Utilizamos o comportamento aleatório dos robots, num espaço circunscrito para a modulação em tempo real de duas características do som: a amplitude e a frequência. Acrescentamos a possibilidade de interacção com estes robots dando a oportunidade ao utilizador de manipular a interface física, colocando markers no espaço de acção que alterem o comportamento dos robots e, por conseguinte, o resultado sonoro produzido. Pretendemos demonstrar que através de agentes, programação de aleatórios e manipulação directa desta aplicação, se pode gerar empatia na interacção e atingir resultados sonoros específicos, difíceis de reproduzir de outra forma devido aos ciclos infinitos que a interacção promove.Item Combining the rational and relational perspectives of electronic trading(The Operational Research Society, 2009) Redondo, Eduardo; Daniel, Elizabeth; Ward, John; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasMany organisations make extensive use of electronic linkages to facilitate their trading exchanges with partners such as suppliers, distributors and customers. This research explores how the use of inter-organisational systems (IOS) both affects, and is affected by, the relationships between trading partners. In doing this, it brings together two existing but distinct perspectives and literatures; the rational view informed by IOS research, and the behavioural or relationship perspective embodied in inter-organisational relationships (IOR) literature. The research was undertaken in the European paper industry by means of six dyadic case studies. The dyads studied covered both traditional electronic data interchange systems and newer e-marketplace environments. A framework was derived from existing literature that integrates the two perspectives of interest. The framework was used to analyse the case studies undertaken and enabled the inter-relationship between IOS use and IOR to be explained.Item Robosonic: Randomness-Based Manipulation of Sounds Assisted by Robots(Springer, 2009) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Jorge, Rui; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasIn this text, we intend to explore the possibilities of sound manipulation in a context of augmented reality (AR) through the use of robots. We use the random behaviour of robots in a limited space for the real-time modulation of two sound characteristics: amplitude and frequency. We add the possibility of interaction with these robots, providing the user the opportunity to manipulate the physical interface by placing markers in the action space, which alter the behaviour of the robots and, consequently, the audible result produced. We intend to demonstrate through the agents, programming of random processes and direct manipulation of this application, that it is possible to generate empathy in interaction and obtain specific audible results, which would be difficult to otherwise reproduce due to the infinite loops that the interaction promotes.Item The Experience of the Religious through Silent Moving Image and the Silence of Bill Viola's Passions(FCT, 2009-06-01) Gil, Inês; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasWith the creationof the moving image at the end of the 19th century a new way of representing and expressing the Religious was born. The cinema industry rapidly understood that film has a powerful way to attract new audiences and transformed the explicit religious message into an implicit theological discourse of the fictional film. Today, the concept of "cinema" needs to be rethought and expanded, as well as the notion of "tTranscendental" since the strong reality effect of the film can allow a true religious experience for the spectator.Item Filme, fotografia e memória invisível(Relógio d'Água, 2009-10) Gil, Inês; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasThe photographic image, either still or moving, is considered a fair and representative archive of past events, given its mirror nature of reproducing the world. However, in their purely documental function, photography or film do not represent the "tone" of the story that was recorded in the images. But it may be that it is the atmosphere that is expressed through the images that is able to awake memory and turn the story not only into something visible but also into something sensible.Item Lugares Sagrados: Corpo e Sensualidade no Cinema(Faculdade de Belas -Artes, 2009-10) Gil, Inês; CICANT (FCT) - Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas TecnologiasIn film, Eros manifests itself in the image temporality to wake the sensation up. But the image needs to remain ambiguous to suggest and not to show. In suggesting, it maintains a distance between the body representation and its sensuality. In showing, the image may turn into another genre: the obscene or the pornographic one. That is why Eros has a sacred place in film because it always maintains a veil upon its presentation: the body exteriority and interiority become mystery. It is the filmic "aura" of Eros.