ECATI - Centros de Investigação
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Item The Experience of the Religious through Silent Moving Image and the Silence of Bill Viola's Passions(FCT, 01/06/2009) Gil, InêsWith the creationof the moving image at the end of the 19th century a new way of representing and expressing the Religious was born. The cinema industry rapidly understood that film has a powerful way to attract new audiences and transformed the explicit religious message into an implicit theological discourse of the fictional film. Today, the concept of "cinema" needs to be rethought and expanded, as well as the notion of "tTranscendental" since the strong reality effect of the film can allow a true religious experience for the spectator.Item The Role of the Non-Partisan Movements in Democracy. The Portuguese Case(Global Journals, 04/05/2020) Pinto, José Filipe- Since its birth in Greece, democracy has evolved mainly with regard to the role people or citizens must play in the system. That evolution explains not only the various modalities of democracy but also the formation of political parties and their change over time. There is no democracy without the parties, but the parties are not the owners of the democratic system, and this encourages the appearance of non-partisan movements that wish to be part of the power play. In Portugal, during Salazar’s dictatorship, political parties were forbidden. After returning to democracy, Portuguese law currently does not allow regional or local parties, as political parties need to act at the national level. However, the Constitution stipulated that non-partisan groups had the right to present lists to the lowest level of local power, the parish council. Despite the official constraint, these groups accepted the challenge, and their power and influence have increased since the first local election in 1976, and it was no wonder that, after the 1997 constitutional revision, the law had recognized them the right to apply for all the organs of the local power. Later, due to political dissents, some politicians decided to constitute non-partisan movements to run against the party that they had just abandoned. Nowadays, these groups rule over 17 of the 308 municipal councils, namely Porto, the second most important city in Portugal. Moreover, the nonpartisan movements are the third political force concerning local power, ruling over more than 400 parish councils. However, these groups cannot present lists to the central power, the National Assembly. This paper has a twofold aim. On the one hand, it analyses the evolution of the participation of non-partisan movements in the electoral acts, their influence in the political life in Portugal, their complaints against the electoral law, and their fight trying to change it. On the other hand, it sets out to explain the reaction of the parties towards the non-partisan groups and reflects on the modifications that these groups bring to democracy, adding a richness and depth to politics that has an impact on it.Item The potential of digital interactive television for the provision of healthcare and wellness services(12/12/2012) Sequeira, Ágata; Baptista, André; Quico, Célia; Damásio, Manuel JoséThe potential of digital interactive television (iDTV) to promote original services, formats and contents that can be relevant to support personal health care and wellness of individuals, namely elderly people, has not been yet fully explored in the past. Therefore, in a context of rapid change of the technological resources, in which the distribution and presentation of content comes associated with new platforms (such as digital terrestrial TV and IPTV), it is important to perceive the configurations that are being developed for interactive digital TV (iDTV) that may result in relevant outcomes within the field of healthcare and wellness, with the aim of offering complementarity to the existing services and contents made available today via the traditional means and media. This article describes and discusses the preliminary results of the first part of the research project iDTV-HEALTH: Inclusive services to promote health and wellness via digital interactive television. These first results suggest that iDTV solutions may represent a real contribution to delivery healthcare and wellness to the target population, namely as a supplement to health services provision.Item e-Health and Health literacy: a revision of research methods(12/12/2012) Damásio, Manuel José; Mackert, MichaelE-health provides powerful tools to improve health, but users’ health literacy – their ability to obtain, process, and act appropriately on health information – plays a role in their ability to make the most of e-health applications. This project reviewed research focused on e-health and health literacy, coding 94 articles to provide an overview of the field including use of theory and research methods. Findings indicate a lack of theory and use of established health literacy measures.Item A atmosfera fílmica como consciência(Edições Universitárias Lusófonas, 2002) Gil, InêsThe concept of "cinematic atmosphere" is complex because its analysis raises the problem of the cinematographic formal construction as inductive medium of the film atmosphere. Moreover, the proper notion of "atmosphere" reveals other concepts more or less controlled by the cinematic elements that will have all the same goal: the recognition of these concepts through the manifestation of the atmosphere.Item Design Digital: Do traço ao pixel(COFAC, 2005) Luz, Filipe CostaNeste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.Item Seeing films: audiences reaction to local cultural products(LCC, 2007) Damásio, Manuel JoséThis paper discusses the results of a large survey conducted in 2006 on the perception Portuguese movies’ audiences have of their own locally produced films. Audience’s reception of locally produced films is marked by the rejection of the consumption of these objects as a result of a bias against locally produced cultural artefacts. The prejudice shaping this relationship, not only demands for new cultural and social politics, but also raises a number of questions on local and European media industry’s ability to cope with its own audiences’ expectations. Finally, broader considerations are made on the different ways contemporary audiences are shaping media technologies, and their respective cultural artefacts, through their own use and reception of those technologies and artefacts.Item O Aplanamento das Imagens(Braga: Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, 2007) Viveiros, PauloA densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.Item O espaço das atracções(Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (Universidade do Minho), 2007) Viveiros, PauloA partir do conceito de “atracção” propõe-se uma análise da concepção de um cinema que na sua origem privilegiou o espaço (através da concepção do enquadramento e dos truques de dupla exposição, hoje, nos efeitos de pós-produção) em detrimento do tempo (mais ligado à narrativa). Por outro lado, esse mesmo conceito esteve ligado a uma estranheza que se reflectiu no cinema devido ao movimento das imagens, e na concepção da montagem soviética.Item Actividade e comunicação: o sujeito perante os media(Quimera, 2007) Damásio, Manuel JoséO presente artigo apresenta uma perspectiva material de compreensão da relação entre os sujeitos e os media centrada no conceito de actividade. A partir da discussão deste conceito no contexto de diferentes abordagens no campo dos estudos da comunicação, pretendemos centrarmo-nos na denominada “teoria da actividade” para introduzir uma concepção da actividade enquanto vector central da relação entre sujeito e media. Esta relação constrói-se de acordo com esta perspectiva, não como uma relação passiva baseada na exposição, mas sim como uma relação produtiva de uso dos media enquanto objectos no contexto de actividades colectivas e individuais de objectivação de uma relação produtiva de consumo suportada na mediação de artefactos.Item Competency management articulation for human resources(Faculty of Engineering, University of Porto, 2008) Teodósio, FernandoIn recent years the approach to competences has gained great popularity due to process and organizational reengineering need. Taking opportunity on some recent work in this area dealing challenges that human resources face to develop planning training, I intend to identify several guidelines to develop a future architecture in a practical implementation. At this article is presented the concept development of competency management.Item Realidade Aumentada para Espaços Interactivos(Edições Universitárias Lusófonas, 2008) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Dinis, José MariaNeste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.Item Augmented Reality for Games(ACM - Association for Computing Machinery, 2008) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Dinis, José MariaIn this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.Item Agentes ou Jogadores? Os monstros estranhamente reais dos jogos de computadores(Cetac, 2008) Luz, Filipe Costa; Abrantes, João M. C. S.Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.Item The uncanny valley, notes on the realism of “living” creatures in digital games and their relationships with the player(ARTECH 2008, 2008) Luz, Filipe Costa; Abrantes, João M. C. S.; Damásio, Manuel José; Gouveia, PatríciaNeste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.Item Robosonic: Manipulação de Sons Aleatória Assistida por Robots(Sopcom, 2009) Luz, Filipe Costa; Bila, Vasco; Jorge, RuiNeste texto, pretendemos explorar as possibilidades de manipulação de sons num contexto de realidade aumentada (AR) através da utilização de robots. Utilizamos o comportamento aleatório dos robots, num espaço circunscrito para a modulação em tempo real de duas características do som: a amplitude e a frequência. Acrescentamos a possibilidade de interacção com estes robots dando a oportunidade ao utilizador de manipular a interface física, colocando markers no espaço de acção que alterem o comportamento dos robots e, por conseguinte, o resultado sonoro produzido. Pretendemos demonstrar que através de agentes, programação de aleatórios e manipulação directa desta aplicação, se pode gerar empatia na interacção e atingir resultados sonoros específicos, difíceis de reproduzir de outra forma devido aos ciclos infinitos que a interacção promove.Item Comunicações Não-coerentes em Sistemas MIMO: Desenho do Receptor e Construção de Códigos(2009) Beko, MarkoEste trabalho aborda o problema do desenho de códigos espácio-temporais para sistemas de comunicação multiple-input multiple-output (MIMO) sem fios. Considera-se o contexto realista e desafiante da recepção não-coerente (a realização do canal é desconhecida no receptor). O detector conhecido como generalized likelihood ratio test (GLRT)é implementado no receptor e, ao contrário da maioria das abordagens actuais, permite-se uma estrutura de correlação arbitrária para o ruído gaussiano de observação. Apresenta-se uma análise teórica para a probabilidade de erro do detector, em ambos os regimes assimptóticos de relação sinal-ruído (SNR) alta e baixa. Essa análise conduz a um critério de optimalidade para desenho de códigos e permite uma re-interpretação geométrica do problema abordado como um problema de empacotamento óptimo num producto Cartesiano de espaço projectivos. A construção dos códigos implica a resolução de um problema de optimização não-linear, não-diferenciável e de dimensão elevada, o qual foi abordado aqui em duas fases. A primeira fase explora uma relaxação convexa do problema original para obter uma estimativa inicial. A segunda fase, refina essa estimativa através de um algoritmo iterativo de descida do gradiente ao longo de geodésicas, explorando-se assim a geometria Riemanniana imposta pelas restricões de potência sobre os códigos espáciotemporais. Mostra-se que o desempenho dos novos códigos obtidos por este método excede o das soluções previamente conhecidas. De facto, para algumas configurações particulares, estas novas constelações atingem o limiar de Rankin e são por isso garantidamente óptimas.Item Videojogos: narrativas, espectáculo e imersão(2009) Luz, Filipe CostaNeste trabalho pretendemos analisar os diferentes modos de nos sentirmos presentes num videojogo. A questão que se coloca é como podemos manipular o espectador em ansiedade nas acções e histórias que se vão desenrolando na progressão de um videojogo. A partir das referências de Agency, Transformation ou Imersion (Murray, 1997), pretendemos analisar se as narrativas ou o ponto de vista do jogador influenciam a sensação de presença que se pode sentir ao interagir no espaço do jogoItem Realism in Gameplay: Digital Fiction and Embodiment(ACM - Association for Computing Machinery, 2009) Luz, Filipe Costa; Damásio, Manuel José; Gouveia, PatríciaIn this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.Item Jogadores ou Espectadores? Pontos de vista no cinema e nos videojogos(Universidade de Aveiro, 2009) Luz, Filipe CostaIn this work we intent to explore similarities or differences between the point of view in cinema and video games. The issue that we will explore is what type of relations we can discover in camera angles and film plane definitions with first, third and god point-of view in videogames.